最熟悉的陌生人:游戏玩家与开发者的对立
文/ 一刀平五千
本文作者是一位游戏行业的开发者。对于近年来国内游戏开发商和玩家之间越来越深的裂痕,联想到过去,他有感而发,写下了本文。
“在我的名片上,我是集团董事;在我的脑海中,我是一名游戏开发商;但在我的内心深处,我只是一位游戏玩家。”——岩田聪
伤离别,说不出再见
前几天,一位朋友感叹“好时光,已不再”。我的这位朋友当年大学在机房,顶着噪音和高温打DOS版的《仙剑奇侠传》,在通关后被李逍遥的故事深深打动,从此成为一名忠实的仙剑粉。毕业后不久,他孤零零一个人来到北京,去北京软星做了自己心仪的工作:开发《仙剑奇侠传》。
他告诉我,那会儿他会经常和发行方“寰宇之星”公司论坛里的玩家沟通甚至见面,交换一些意见,彼此很融洽友好,其乐融融。
后来他去上海,又参与了一款国内顶尖端游的开发。那个时候,除非游戏上线测试,与玩家们的沟通就已经很少了。到近期他创业进入手游大军,才越发感觉不但和玩家之间心灵的交流太少,甚至在产品面世后,彼此还会站在对立面上,互相厌恶对方。
作为同行,我每天也在和他思考同样的事情。
身为开发者,我们都会想玩家在初次见到一个游戏时我们需要提供一些什么。这可以说是有“公式”的:最有张力的画面,最优秀的美术资源,核心的系统玩法,最与众不同之处……如果有IP,则是IP中最有代表性的场景和角色。然而同样身为玩家,我却在思考另一个问题,当玩家离开一个游戏时,我们让他带走什么呢?
“当玩家离开一个游戏时,我们让他带走什么呢?”
无论是玩家还是开发者的立场,我得到的结论都是一样的。今时今日,绝大部分的玩家在离开一个游戏时,都是带着一种厌倦、疲劳、无奈的心态,甚至还会有挫败感。总之在情绪上,基本都是负面的,不仅如此,也很少留下什么美好回忆,回想起来大都是浪费时间浪费钱财的悔恨。
这个问题很严重,因为这种负面情绪甚至和游戏的品质是无关的。哪怕是《阴阳师》、《梦幻西游》这种一流品质的手游,我接触到的脱离了的“前玩家”在回答为什么离开时,也都是摇摇头说:实在“肝”不动了,氪金得太厉害我真的不想再花钱了,没完没了太累了……等。
这和我心目中国产游戏的黄金时期90年代大相径庭。那个年代我们玩过一款作品,如果各方面都满足自己的预期,会有一些满足感、成就感,一边回味“绕梁余音”,一边对制作团队抱有一份感激和尊敬之情。也正因为此,《仙剑奇侠传》的制作人姚壮宪才能有“姚仙”的外号,这是玩家对待一部作品最大的敬意。在我自己的游戏生涯中,《辐射2》、《逆转裁判》、《黄金太阳》、《天地劫》系列的结局都留给我深刻的印象,和我上面说到的那位朋友一样,我进入游戏行业也多少是因为受了这些一流作品的感染。
如今玩家再度离开一个自己喜爱的认可的游戏,尚且是疲惫不堪怨气满满,那不怎么认可的游戏,更是会轻飘飘地抛出“垃圾”这样的评价。两种心情,简直是云泥之别。