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基于情感体验的冒险类游戏《刺客信条:兄弟会》

2020-12-22 23:30:01
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“叙事”与游戏的本质

在探究游戏叙事之前,不妨先定义一下何谓“叙事”。叙事一概念原本多用于文学理论领域,指“把相关事件在话语之中组织成一个前后连贯的事件系列”,它分为叙述和故事两部分,即“讲什么”和“如何讲”。俄国形式主义是现代叙事学的源头,以1958年列维·施特劳斯发表的《结构人类学》为标志,现代文学叙事学作为一门学科建立了起来。

对电影叙事的研究随着电影这一媒介的兴起而发展,它沿袭传统小说叙事学的电影叙事学主要研究故事的情节安排、行动动机、人物性格和审美特性,关注电影剧作的技巧层次。20世纪70年代,建立在结构主义和符号学基础之上的电影叙事学,突破了传统电影叙事研究的界限,力求在影片的一般技巧元素中抽象出电影叙事的量化系统模型。电影叙事学从文学叙事学中获得了一般的概念和方法,文学叙事学推动了电影叙事学的研究和发展。

游戏有“第九艺术”的美誉,何谓艺术?列夫·托尔斯泰在《论艺术》中将艺术活动定义为“在自己的心理唤起曾一度体验过的感情并且在唤起这种感情之后,用动作、线条、色彩、声音及言词所表达的形象来传达出这种感情,使别人也能体验到同样的感情”。如果把艺术理解为一种感情的传达与接收,游戏的实质则与前八大艺术中的文学、电影一样,都是一种传达感情的媒介。

与文学、影视不同的是,游戏具有非常强的交互性,通过设计有限的规则可以衍生出无穷的可能性,这也是游戏设计中玩法研究(Ludology)与叙事研究(Narratology)两股力量争论不休的原因。

然而,人类受到发音器官限制而诞生的语言是线性的,因此对时间的认知也是线性的,这就注定每一次游戏流程只能是线性的。因此哪怕是在理论上可以靠玩法生成无数次不同的游戏流程、剧情成分为0的游戏——例如《俄罗斯方块》、《跳一跳》——中,一定的叙事结构还是存在的,即“事件发生的顺序”,或者说是游戏流程。

因此,狭义的叙事可能只存在于冒险类游戏等游戏类型的剧情部分中,但如果将叙事理解为一种情感体验的话,策略类游戏带来的缜密思考详细规划后的满足感、模拟经营类游戏带来的设计建造的成就感、动作类游戏带来的技能操作组合出的心流体验……这些不包含游戏设计师预设剧情的 Gameplay 部分显然都属于情感体验,并且也是与游戏过程中事件发生顺序密不可分的。

因此,本文将从广义的叙事的角度,也就是将叙事理解为一种情感体验,来进行游戏的拆解,剧情与玩法部分都将作为叙事表达的手段来分析。

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