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深度解读:《荒野大镖客》与《太吾绘卷》里的自由与不自由

2020-12-23 19:25:01
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庞大的地图、极高的自由度、多样的玩法……这也许是我们对开放世界游戏的第一印象。这些大型游戏吸引着我们不经意间就玩上数十上百个小时。但真想精准定义什么是开放世界游戏,却又不知从何说起。

或许游戏作品本身就理解这个问题的最好取径。《侠盗飞车》、《辐射》、《巫师》、《塞尔达传说·荒野之息》……一部部游戏大作,都从各自不同的角度对开放世界这一概念做出了新的诠释与突破。

2018下半年,一中一美两部放世界游戏引起一时轰动:一部是仅由4人开发团队独立制作,却迅速登顶 Steam 销量榜、达成中国国产游戏百万销量奇迹的《太吾绘卷》;一部是开放世界游戏巨头 Rockstar 八年磨一剑、创下游戏史上制作成本新纪录的《荒野大镖客·救赎2》(以下简称《荒野大镖客》)。

最近两个月,笔者深度体验了两款游戏。我们想管中窥豹,在实战中再次理解开放世界到底是什么,也来看看中美两国的开放世界分别是怎样的图景。

01.西部世界

与经典角色扮演类游戏一条主线剧情走到底的线性叙事不同,开放世界将游戏的叙事维度从一条直线拓展到整个平面。

世界地图在一定程度上取代主人公,成为游戏构筑的主体。开放世界游戏设计者在一定程度上扮演「创世主」的角色,如何在虚拟游戏中创造出既广阔又真实的世界,让玩家置身其中,自由探索,是设计者必须首先思考的问题。因此,一个基于本国历史文化背景的游戏世界,无疑是最优的选择。

《荒野大镖客》的世界原型是美国真实历史中的西部时代。正如游戏开场白所述,「亡命之徒与神枪手的时代即将告终」,淘金与拓荒的时代走向尽头,而文明与秩序的车轮无可避免地向着曾经自由的西部碾压而来。

游戏极尽真实地还原了这一历史时代。在《荒野大镖客》里,玩家身为西部匪帮的一员,过着枪口舔血的亡命生活。

我们从一个小人物的主观视角和心理变迁出发,领略狂野西部时代的最后馀晖。在极端残酷的西部世界里,好人寸步难行,恶党在法律的追剿下同样无处容身。孰为善恶?玩家在整个游戏过程中随时经受着类似的道德审问。

除了被主角视同家人的帮派成员,世界还由无数陌生人构成,容纳整个西部社会。玩家能够遇见形形色色不同种族、不同职业的人,体验美国民族大熔炉:开拓时期迁徙到西部定居的白人农场主,为躲避战乱来美国西部的欧洲难民,为独立而奋战的墨西哥人,甚至还有铺设横跨美国西部铁路的中国劳工……每个不起眼的角色背后都埋藏着无数个贴近历史的真实故事,堪称一部美国19世纪末期的百科全书。

在纷繁多样的社会生态以外,《荒野大镖客》还细致还原了狂野西部的自然生态:你能看见在月光下殊死搏斗的巨熊与狼群,也能看见被美洲狮啃食的面目全非的野牛尸体;当你弯弓射下一只老鹰,却在猎物身旁意外收获刚被其捕获的响尾蛇尸体;当你解决了几名拦路打劫的歹徒、留下满地尸体,却发现天上已经盘旋着秃鹫和乌鸦,随时准备落下来大快朵颐……这样一个独立于人类社会的自然世界,无疑使游戏世界层次变得更为立体和饱满。

02.有人的地方

当《荒野大镖客》在致力「还原」之时,《太吾绘卷》的整个世界都建立在一个不存在的江湖之上——武侠。从金庸古龙的小说,到各种电影、游戏的再创作,武侠早已形成了糅合着中国传统文化的一套完整的世界体系,《太吾绘卷》的游戏世界观十分简单:玩家身为「太吾」传人,是唯一能与侵袭世界的魔头「相枢」对抗的救世主。

「太吾即大我,大我本无我。」因此,每一世太吾传人只要拿起伏虞剑,就能获得前世太吾的全部功力。就当玩家以为这是个少年经历奇遇获得绝世神功、走上斩妖除魔的套路时,却反被游戏制作者套路——传到玩家手中的神剑只剩剑柄,先代太吾的修为已全部散失。于是,玩家只能「大侠重新来过」,内政外交一把抓,一边指挥村民建设据点太吾村,一边跋山涉水登门拜访各大门派,从零开始积累武功、学习各项技艺。游戏的最终目的,就是战胜潜伏在7座剑冢里的全部相枢,恢复神州大地的和平。

传承,是《太吾绘卷》不同于其他一切武侠游戏的地方。15大门派各有各的内功、身法、绝学,武学之外还有琴棋书画、医毒佛道等14种技艺,每种功法、技艺又有从低到高的九个阶段需要修炼。神功难速成,阳寿有尽时,太吾在游戏中并不仅限于你亲手创建的第一个人物,而是一种世代相传的身份和责任。纵使背负着救世主使命,玩家还是不得不落入世俗,娶妻生子,培养后代,从此有了「中国式家长」的烦恼——对自家又丑又笨的傻大个儿子充满嫌弃,再看看村里新来的天资卓越的帅小伙,只能长吁一口气。是让太吾这份责任在自家血脉里代代相传呢,还是放下血统芥蒂、唯才是举?玩家可以自己做出决定。

和《荒野大镖客》的「写真」相比,太吾的世界显得过份漫画性或象征性。但在虚构的江湖中,却又无处不显露出真实华人社会中无处不在的社会特性和思维方式。除了上述的世代相传、争取登顶的成功论之外,中国式的关系社会,在《太吾绘卷》的世界中同样体现的淋漓尽致。在太吾世界,没有关係可谓寸步难行:村民会消极怠工,商人会加价卖货,你看上的美女不愿搭理你,就连各大门派也只会教授你最初级的武功。而玩家的魅力值决定与他人初遇时的好感度,「颜即正义」的铁律在这里同样适用。为赢取各种人的好感度,你不得不揣摩他们的喜恶,投其所好不停送礼,或是在比武较艺时故意败北换得好感。而越是身份高贵的掌门、长老,越不会收低品级的礼物,打点起来也就越是困难。高投入也会有高回报,掌门心情好,随手指点你一门高品阶的武学,就足以让你在面对相枢来袭时更多一分胜算。

人情关係不只是你太吾传人的专利,游戏中所有人都有人际关系网,哪怕一个小乞丐,说不定也会和某个门派的高人是至交好友、关系甚密。笔者就曾对太吾村边小镇的一名商人身上的高阶功法秘籍心生歹意,趁他在野外无人处打劫了这本书,结果商人的结义兄弟然山派仙师直接上门寻仇,走不过两招我就被仙师一记飞剑术打死了……即使玩家想当个为非作歹的恶人,也要时刻谨记「打狗也要看主人,打劫先查户口本」这条血淋淋的教训,千万不要得罪有后台的路人。

03.有节制的开放

极高的游戏自由度,是开放世界游戏的另一大特点。尽管有一条指引游戏最终目的、避免玩家迷茫的主线,但玩家大可置之不顾,先去大地图到处看看,完成支线任务,或做任何想做的事情。

牛仔的生活可不只有马上拔枪对射的打打杀杀,还有打猎、钓鱼、驯马、赌博等无限小事可做。你可以成为一名老练的猎手,耐心追踪野兽的足迹,谨慎挑选诱饵和捕猎工具,趁猎物放松警惕时一箭爆头,否则不是惊走了猎物,就是损毁了猎物毛皮、只能收货劣质的战利品。也可以做个赌徒,找人来盘德州扑克,观察对手性格来抉择每轮下多少筹码、要不要吹牛——当然你还能无耻一些,把把梭哈,赢了拿钱走人,输红眼就掀桌,掏枪干掉所有人,卷光赌资,扬长而去,去别的镇上赌桌再来一把。

玩《荒野大镖客》时,你时常会感觉游戏对真实性的注重甚至影响游戏体验的程度:以狩猎为例,你射死几只白尾鹿,但剥皮只能一只只来,动画动作不能跳过;收获的生鹿肉只能一块一块在火上烤制成熟肉,烤肉的动画当然也不能跳过;你处理不了的鹿尸体,只能带给营地里的后勤大叔,让他做成炖肉改善帮派伙食,但你的马背上最多只能放下一只鹿,多余的只能暴尸荒野,不免有些浪费可惜;最后,回营地的漫漫长路当然也是不能用快速旅行「飞」回去的,你只能骑着你的爱马独自赶夜路……

但当你习惯了这种不替玩家着想的慢节奏,又不得不反思以往西部游戏里身背几十条枪几百发子弹的独行侠还能健步如飞的设定是否合理。更何况,即使是马背上的长途跋涉也绝不会让你感到无聊:喜欢看风景的玩家,可以打开「电影模式」视角,像看西部片一样欣赏主角在美国西部壮丽的大荒野中策马奔腾的英姿;而喜欢新鲜挑战的玩家,旅途中也总能遇见各种出乎你意料之外的随机事件:被骑马歹徒绑架的女子在高声呼救,你会英雄救美还是少生是非?迷路的旅人希望好心人带他前往最近的城镇,你大发善心邀他上马同行,却被他一把拽下马来,抢走你的马扬长而去……

游戏对真实性的极致追求,模糊了玩家对虚拟和真实世界的界限认知,产生出更强的沉浸感与代入感——如同一个现代人穿越回100多年前的西部蛮荒,你一定会想去尝试一些在现实世界做不到的事,体验一种身处异世界的别样生活。这种世界是开放的,但每一种选择都要承担相应的责任,每件事情都是它本身的重复,开放和自由不仅仅是新鲜刺激,也可以是水滴石穿、日复一日的虚拟真实。

04.不走寻常路

没有华丽的游戏画面,就连最激动人心的过招对战,也不过是像看皮影戏似的控制「火柴人」打来打去,《太吾绘卷》重塑的是不太一样的武侠世界。游戏中玩家以外所有人的行动都是随机生成的,你在为拯救世界奔波劳命时,这些NPC却在安逸地生活:这个月偷学了邻居的剑法,结下了梁子;下个月又在村外荒野发生奇遇,捡到一本内功秘籍;再下个月被仇家暗算,打到遍体鳞伤;又过了一月,对他早有好感的璇女派小师妹前来千里送药,为他疗伤,两个有情人终成眷属,在太吾村一起开始男耕女织的田园生活,不再过问江湖是非……

随便点开一个太吾村民的过往经历,你都能看到类似这样的「武侠网文」,让人不由感叹只有自己有着使命感,而其他所有人才在享受真正的江湖生活。

正因为没有主线剧情,所有NPC的行动随机生成,所以每个玩家的游戏经历也不可能完全相同,每个人都在谱写独属于自己的江湖故事。按照正常的游戏流程,玩家需要依次挑战剑冢相枢,解锁新的高阶功法,修炼成型后再挑战下一个剑冢,不断修炼和培育接班人,直到打完所有剑冢。

但在游戏过程中,玩家却能发现一些另辟蹊径的方法,获得流程以上的武功秘籍。笔者的第一世太吾与村民结了婚,夫人性格刚正,动不动就和村里的叛逆的小人大打出手,弄得一身伤,可刚入江湖、积累不多的我也没钱为她医治。由于健康欠佳,几次要孩子都不幸流产,夫人的心情一跌再跌,终于被相枢侵袭、入了魔道。正在外修炼的笔者赶紧回村,找到入魔的老婆将其打醒,却发现她的身上多了几瓶三品丹药,一本五品秘籍。要知道当时我在门派各种送礼,好感拉满,也最多隻能学到七品的武功呀。于是我果断开始故意惹老婆生气,专送她最不喜欢的茶叶,自己也在外面拈花惹草勾搭新妹子,老婆心情一低落入了魔我就去把她打醒,又能收获一些新的高阶物品和秘籍……

就在我觉得这种「我刷我老婆」的越级修炼法已经无耻至极的时候,网上早已流传着更为无底线的「绿帽流」玩法:专门找一个性格叛逆、水性杨花的女子做老婆,然后携妻一起上山学艺,一住三五年,玩家在练功的同时,水性杨花的夫人早已勾搭上了几个门派高层,接受他们的不时指点,学会了高阶武功,玩家就可以从夫人身上跨阶学习了,「我变绿了,也变强了」玩家自行开发的邪道玩法,只能让人感叹自己的脑洞还不够大,跟不上游戏世界的无限可能性。在这个世界里,规则似乎总是突破之处,也许这也是一种开放。

05.也许

当然,开放世界中的自由并不代表着玩家能做到任何想做的事:玩家不可能在《荒野大镖客》的世界里飞檐走壁,也不可能在《太吾绘卷》中一夜间暴富、神功大成。游戏之所以吸引人,就在于「投入——正反馈刺激——再投入」的不断循环,在于不断积累操作技术或者游戏中的资源,有朝一日终于战胜强敌的宣泄快感。如果真的随心所欲、应有尽有,那就不是游戏,而是外挂和修改器了。每一个游戏都必然有自己的规则和限制,而在规则限制之下能允许玩家合情合理地做到多少事情,给予玩家自由的体验,这就是考验开放世界游戏设计者功力之处了。

所谓开放世界,说到底还是游戏中存在着多少意外性和可能性。游戏场景设置越贴近现实,主角的每个抉择与生活越贴近,玩家对游戏的熟悉感就会越高。如果说《荒野大镖客》复刻美国的西部生活,让玩家跨时空沉浸其中,按部就班走完主角的整个人生,那《太吾绘卷》就是超越了玩家主导性的存在,用上帝掷骰子般的随机生成让玩家摸不着头脑,每一个排列组合都刺激着你的好奇心,让你想继续玩下去。前者的开放在于用一切细节模拟真实,而后者的开放则是在随机中找到与真实的交点。这两款游戏无疑为我们刻画了东西方对于「开放世界」的不同理解。然而,开放世界是否仅有这两种可能呢?会否有一天,借助AR和VR技术,我们能实现电影《头号玩家》中那样的开放游戏世界呢?

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