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疫情之下 游戏向上而生

2020-11-26 00:20:01
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在疫情的影响下,2020年我国第一季度游戏产业的营收出现了爆发性的增长,游戏市场进一步的扩充。而游戏的体验成了在这期间大家对游戏选择对关键。文章《游戏交互设计的易“玩”性原则》中介绍到游戏需要拥有易玩性,这是吸引玩家对一个游戏持续关注要素。

易玩性是什么?

相对于产品交互的概念,游戏交互设计围绕的游戏“产品”在使用者的情绪、心理活动、行为上都有极大的区别。

互联网产品当做一个工具,用户使用工具来满足自己的目标,那么游戏则是一个玩具,是要玩家反复把玩欣赏,甚至蹂躏摩擦。

图片来源:英雄联盟

易玩性法则

01 丰富的提示和反馈

游戏的提示和反馈(Sign and Feedback)是游戏交互设计工作的核心。

优秀游戏的提示能够清晰地传递给玩家即将要发生什么。清晰的游戏提示才能有效驱动玩家的游戏行为,让玩家对游戏世界作出思维上的判断,行为上的反应。

如《英雄联盟》的三路防御塔,就是对游戏进程的提示:

· 提示玩家可以一鼓作气攻下水晶

· 提示玩家应该联合打团扭转逆势

图片来源《英雄联盟》防御塔视觉信息

游戏提示一般在事件发生之前,要让玩家一看就明白,不能模棱两可,不能产生歧义。游戏反馈是对于玩家的行动和行为,给出结果的视、听、触觉信息。游戏反馈要求及时,长于一秒的延迟就会让玩家感到行为和反馈的信息之间断裂,建立不起联系,玩家会感到困惑。

在游戏反馈上,文化的差异导致东西方游戏设计上的差异,西方的游戏反馈相对直接,整体来说更加“简约”,而东方的游戏习惯反馈更多的信息,如《DNF》大量的伤害数值。

图片来源:《地下城与勇士》视觉反馈

提示+反馈让玩家行为有了意义,也帮助玩家判断行为是不是正向促进游戏进程的。

缺少了提示和反馈,游戏显得不完整,原本游戏本身可能可以更好玩。

02 玩家多通道的感受

玩家是通过视、听、触多个感受器官来进行游戏的。

游戏交互设计师要把信息整合后传递给玩家,整合内容包括:

· 文案的编排,用词是否简洁;

· 文字的字体、大小;

· 视觉元素的运用,包括色相、对比度;

· 信息出现的频率;· 核心信息的比例控制(玩法相关);

· 无关信息的尺度控制(氛围相关);

· 音量大小控制;

· 手柄震动强度控制

如《守望先锋》的射击体验,简单的一个击杀行为,玩家需要通过多重感受器官来共同运作,实现快速、准确的感知。

如怎么样让玩家知道对手被打死了没有:

首先是视觉符号提供的视觉刺激,红色图标;· 文字提示提供视觉信息;

· 打中身体的准星和打空的准星视觉上的差异;

· 对手阵亡后的角色描边效果消失;

· 对手阵亡后的音效;

· 打中身体的音效和打空的音效的差异;

· 对手阵亡后的叫声;

再比如笨重的敌人和灵活的敌人如果让玩家感知到差异:

· 笨重的敌人穿着铠甲,灵活的敌人身形瘦小;

· 笨重的敌人移动时是“咚咚咚”的脚步声,灵活的敌人自动是“嗖”的风声;

· 笨重的敌人和灵活的敌人配音语言上的差异;

为每一个游戏元素和元素组合,设计出不同的的游戏提示和反馈。游戏的提示和反馈,尽量通过多个通道传达给玩家:视觉(模型、界面、画面)、听觉(音效、配音)、触觉(震动)等。其中视觉效果尤为重要,在玩家不打开扬声器的情况下,就能满足反馈要求。

03 有选择的容错性

游戏容错性是让游戏规避玩家由于不自觉的失误造成严重的后果。玩家终归还是会失误的,游戏交互设计师要去思考怎么样规避玩家不经意的行为导致游戏失败的结果。

但游戏交互与产品交互有差异的地方就是,游戏交互中对容错性的控制是有选择的。比如在核心玩法上,容错性通常设计得较低。如《王者荣耀》、《决战!平安京》玩家需要拖动一定距离来取消技能施法:

在非核心玩法上,容错性通常较高。如吃鸡手游《荒野行动》的自动拾取功能(空间管理)。

图片来源:《荒野行动》

往往手游上虚拟按键的容错性要设计得更强。

04 游戏交互的一致性

相比于产品交互,游戏交互对一致性的管理更加宽泛。不仅仅是界面控件和交互方式的一致性,还包括战斗机制、游戏行为逻辑等。

如《古墓丽影》中,红色的油漆桶会爆炸,玩家只要攻击油漆桶就能触发,这是涉及到游戏模型的一致性。

再如《生化危机7》中,僵尸倒地不代表阵亡,只有出现血才代表阵亡,整个游戏从头到尾都是一致的,没有例外。这样玩家就更容易理解了。

所以游戏交互设计师除了要保证界面控件和交互手势的一致,还要整合相似的游戏元素,和相似的游戏运行模式。要帮助玩家用他已有的知识结构来处理游戏元素,形成一种对游戏元素的固定认知,便于玩家对新元素的掌握。

05 玩家的长线学习

游戏玩家对比产品用户,可以说是一个终身学习者。玩家的游戏能力是游戏行为的重要因素,所以玩家总是不断在提高自己的反应、意识。

游戏设计师除了要进行游戏难度管理,让游戏难度均衡,层层递进,保持难度曲线。还要经过精心设计的机制和逻辑,让玩家能够完全接受以及掌握。

让游戏易学,尽量不要把所有的机制一下抛给玩家。玩家要有一个接触的过程,循序渐进地提供挑战。

06 工作量控制

对于产品交互而言,人是懒的,想要节省脑力和体力完成任务,不做重复的事情。但游戏不同,游戏要提供挑战甚至挫折给玩家。所以对于游戏的核心玩法,一般不能做太多的简化,保持游戏性。

而对于非游戏核心玩法的地方,可以设计尽量让玩家工作量达到最小化。比如争议多年的“自动寻路”。认为跑腿也是核心玩法的《最终幻想14》,不能让玩家一蹴而就,所以玩家就要自己移动来跑任务。

而《逆水寒ol》认为自动寻路能省下玩家精力,集中在核心玩法上,不分散玩家的精力。

在今年的IXDC游戏类型的工作坊当中自网易游戏的交互设计总监苗清博将从操作手感和游戏氛围营造的维度来讲述如何升级手游玩家的游戏体验。他会以火爆全球的“吃鸡”游戏为例,拆解“左手开火”背后的设计和思考。

图片来源:图片来源:《荒野行动》

工作坊过程中他将会讲述对手游竞技操作的设计是如何实现的,细化到控件、界面、按钮及听音辨位系统等项目都一一做详细的分解。从设计者的角度出发,多维度的考虑用户在手游上视觉、听觉、触及上的体验,还会分享无障碍设计的方法,实现全方位的用户体验的升级。

同时,在中国自研游戏产品发展迅速的当下,抢占国外市场—游戏出海成为了必然趋势。但在存在于不同文化背景下的差异也成为了游戏布局海外的障碍之一,游戏该如何顺应海外的“气候”让更多人接受是游戏产业开展海外市场的一大挑战。

在GameLook发表的《TOP20占6款:中国手游正接管日本市场》中提到,中国这个全球最大游戏市场作为利基,中国游戏企业正在用自己的创造力、技术、资金势力,击穿一个又一个难以想象的市场。

继韩国之后,今年终于轮到了最难啃的ACG大国的日本。

根据今日appstore畅销榜显示的情况,4月15日晚,在日本畅销榜TOP10出现了3款国产手游,分别是位居畅销榜第2的乐元素《偶像梦幻祭!!Music》,排名第6的网易《荒野行动》,以及畅销榜第10、腾讯发行祖龙研发的《龙族幻想》。

畅销榜11-20名同样有3款国产游戏,分别是排名第11的悠星发行鹰角研发《明日方舟》,第14的Yotta开发的《极道风云》,以及第16名莉莉丝发行《万国觉醒》。

在日本的头部产品中,6款手游来自6家不同的中国游戏企业,没有一款有IP,这已不能用个案的成功来解释这种现象。而放眼日本畅销榜TOP50,这个数字则扩大到了13款之多,也就是说,日本目前头部手游中有1/4产品已出自中国游戏公司之手,这反应了一个正在演变成真相的事实:中国游戏公司已渡过了渗透阶段、开始逐步掌控日本手游市场的主动权。

同一个剧本演了三次:东南亚、韩国、日本

不出海就出局,已成为当下国内游戏圈的共识,如果没有出海的能力基本代表着未来将在国内陷入存量争夺惨烈局面,有着腾讯、网易这样的大厂控场,以及版号总量调控的环境,虽然中国依旧是全球最好的手游市场,但要在国内市场讨到便宜,真的很难。

而出海,中国公司已连续走通了两步,日本正是这第三步。与港澳台市场相似的东南亚市场,是国产游戏出海的第一站,因为消费习惯、文化差异较小,几乎没有什么难度,在东南亚国家中国手游产品的市场占有率早已超过了60%,看这些国家的榜单仿佛就是在国内的排名,毫无新意,毫无挑战。

韩国市场的征服过程显然增加了中国厂商极大的信心,作为PC端游母国的韩国,韩国人所保有的数十年的骄傲在手游时代被中国企业一把扯下。在今天韩国畅销榜上,Google Play TOP50有20款手游来自中国公司之手,对韩国游戏企业来说,中国公司已成为他们本土最大的竞争对手、也是最强的竞争对手。中国公司最近3年的强势表现甚至让韩国人开始怀疑自己还是不是真正领先的游戏研发地区,比如在海外市场,韩国手游表现已大幅落后于中国企业、尤其在西方市场。

只是对中国厂商来说,确实没有想到,在前两年还喊日本市场难做的情况,今年彻底扭转,日本就这么被收服了么?

中国公司怎么在日本赢的?各凭本事

日本市场的难,难在认知难,用户接纳难。

与韩国、东南亚不同,日本游戏业从来在全球自成一体,其不仅有本土文化传统、也有其独特的流行文化,而这其中动漫、游戏是最大的优势产业。与日本本土游戏公司竞争,中国公司经常吃亏在品牌认知度低,日本合作伙伴轻视、不信任,乃至用户对中国游戏的偏见上。

中国公司是怎么赢的呢?GameLook认为这波成功的游戏企业真叫做各凭本事。

比如以网易为例,其依靠的是日本企业完全不擅长的MOBA、竞技游戏,做了一款吃鸡。

乐元素则可谓深耕日本市场的代表,《偶像梦幻祭》可谓是孵化了数年的品牌,今朝依靠音乐玩法再度重生,依靠的正是数年如一日的在日本的坚决投入,日本团队用日式思维赢得日本市场,路走的艰难、但坚定。

而莉莉丝,Yotta则靠的是日本人并不擅长的SLG品类,与其跟日本企业正面厮杀,不如攻其不备,取得了大成的成绩。而腾讯和祖龙,则完全是技术资金碾压打法。

对《明日方舟》来说,则是一场中国企业的彻底胜利,用日本用户所喜爱的方式、中国厂商的研发能力,做出了一款全球性的二次元游戏。

文章中详细的分析当前疫情底下,游戏产品的出海的时机和走势,然而在面对文化背景差异的考量,游戏创作者们又该如何应对出海过程中可能遇到的挑战,在这种情况下应该采取什么样的策略让中国游戏在海外的布局更加稳定而有效。

在今年关于游戏设计工作坊当中,同样来自网易的用户研究专家李嘉乐将会带领参会者从游戏行业该如何立足海外的角度做考量,通过分析影响玩家游戏行为和游戏偏好的因素去解析如何做好产品落地的海外用户研究。同时他也会分享《荒野行动》成功落地日本和《漫威超级争霸》顺利在东南亚市场占领一席之地的案例,让参会者从零开始,科学、系统地学习开展海外研究的方法。

游戏作为我们生活当中休闲娱乐的一个板块,对我们平衡工作和生活起了重大的作用,在疫情之下,游戏娱乐更加给我们排忧解难的良方。然而,对于做游戏创作的人眼中,游戏并不仅仅是消遣时间的工具,游戏的设计需要考虑的是方方面面从用户的切身体验到不同文化背景的兼容。如何站在游戏玩家的角度做游戏设计,今年的游戏设计工作坊我们一起来探讨。

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文章参考来源:

【1】文章标题:TOP20占6款:中国手游正接管日本市场

文章作者:GameLook

【2】文章标题:游戏交互设计的易“玩”性原则

文章作者:游戏逻辑

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