“不忘初心 方得始终”——波兰游戏巨头CDPR发展史 PART1
一、梦的开始,初露峥嵘
从仅有两人的一家游戏发行公司,发展到如今的RPG行业巨头,CDPR只用了区区十五年时间。它对待作品与玩家的态度如此良心,以至于被广大中国玩家戏称为“波兰蠢驴”。
这家公司起初由两位刚毕业的大学生于1994年创立——Marcin Iwinski与他的伙伴Michal Kicinski,他们热爱游戏,且更热衷于将其传播出去。利用空余时间将从美国进口的游戏在波兰小规模贩售是他们的拿手好戏,也正因为此,他们拿到了创立公司的第一桶金(早先的游戏无论正版盗版,都刻录在CD上进行贩卖,因此波兰蠢驴的注册名为CD PROJEKT,简称CDP,并没有R)。
1994年的波兰与发展中的中国颇为相近,民众生活水平起点低却飞速上升,处在一个不尴不尬的中位数附近,游戏业环境也如出一辙——盗版游戏猖獗,正版游戏鱼龙混杂且价格奇高。Marcin Iwinski的理念很简单也很超前,甚至有点天方夜谭:让玩家爱上自己发售的正版游戏。为何天方夜谭呢,因为在那时的波兰,你甚至找不出第二家发售正版游戏的公司。
经过三四年的艰难求生,CDP在终于1998年遇到了生命中的“贵人”——《博德之门》,这款游戏质量不俗,且文本量巨大,盗版游戏开发商薄利多销、小打小闹的运营模式因翻译成本过大而进度缓慢,Iwinski盯准了这一机会,果断地与该游戏全球运营商interplay签下了合同,拿下了波兰的代理权。
此后,CDP公司不惜代价,追求至善的特点一览无余——他们把游戏中的所有文本,即十万的文字量挨个翻译了一遍,且对游戏全程进行了本地化配音,不仅如此,CDP公司摸清了热爱“龙与地下城”类玩家的痛点,为玩家精心准备了一张真的羊皮纸地图,用火漆封缄,又印制了厚厚的一本资料手册,还附送了一张游戏原声CD,这些与游戏本体的五张CD组合在一起,成为了一个游戏大礼包。最为关键的是,游戏的发售价格仅仅定为30英镑,而在彼时,波兰的盗版游戏也要售卖到15英镑的高价。波兰玩家们口耳相传,纷纷解开腰包进行购买,CDP第一次赚的盆满钵满,也在波兰市场初显峥嵘。
二、阴差阳错,跨行转型
蜜月般的合作很快让CDP与interplay欲罢不能,两者一拍即合,决定继续深入合作。
《博德之门:暗黑联盟》顺理成章地成为了下一个代理对象,心急吃不了热豆腐,彼时这款游戏只支持PS2平台,而广大波兰玩家都是PC端玩家,这无疑是CDP公司遇到的第一个拦路虎。
在interplay的怂恿与梦想的招手下,Marcin Iwinski决定着手移植游戏,说一不二,CDP公司重金招募了一批游戏开发者,马不停蹄地开始制作。
天有不测风云,工作正在如火如荼之时,金主却撤了钱,interplay遭遇了严重的财政危机,单方面取消了这次合作,CDP公司虽然在经济上得到了一定的补偿,在工作上却如同无头苍蝇一般迷茫,在移植游戏的六个月中,CDP公司已然不仅仅把自己当做一家游戏发售运营公司,而是一家游戏制作公司了,浅尝辄止不是Marcin Iwinski的作风。
那么问题来了,为何不自己开发一款全新的游戏呢?
三、卧薪尝胆,《巫师》出世
做游戏,内容创作乃是灵魂,Marcin Iwinski深谙此道。
没有雄厚的资金与大量的时间,根本无法架空一个拥有完整三观的世界来填充,只能从已有的IP中挑选佼佼者。
一个文化底蕴深厚,经得起挖掘的黄金IP无疑会让游戏开发变得事半功倍,波兰本土家喻户晓的魔幻名作《猎魔人》是第一选择,该系列小说的作者是被称为波兰“托尔金”的安德烈·斯帕克沃斯基,他在波兰声望极高,Marcin Iwinski只能抱着试一试的心态登门拜访。
天公作美,安德烈对于游戏一窍不通,对于猎魔人IP在游戏届的前景也毫无B数,他让CDP自己开了个价,稍作拉扯便欣然应允了,我们的主人公Marcin Iwinski看着这位老先生,良心有点痛,又提出了把游戏利润的1%作为附加激励条件,老先生两眼一放光,说那还不如多给我一点现金,就此签下了协议。
不知道波兰“托尔金”如今会不会看一看CDPR的财报,然后假装淡定地抿一口茶?话说回来,老先生的眼光在其后的几年还是蛮准的。
万事俱备,只欠东风,CDP公司在2002年成立了旗下游戏工作室CD PROJEKT RED,专攻游戏开发与制作,就是我们如今熟悉的CDPR。
理想很丰满,现实很骨感。
没有金主之后,只剩下十五位开发员工与六个月游戏移植经验的CDPR在面对开发一款全新游戏的挑战时焦头烂额,问题频出。历经了一年的艰难曲折,CDPR终于将一份勉强可以展示的DEMO制作完毕,并将其寄送给了各大欧洲游戏开发商,结果显而易见——无人问津。
一路顺遂的CDPR终于在2003年撞上了第一堵墙,巨大的失败压垮了制作团队,核心人员纷纷离职。正当CDPR准备关门大吉,重新把重心转移到CDP公司的运营代理角色上时,贵人《博德之门》再次登门拜访,该游戏的开发商,即后来开发了《质量效应》、《龙腾世纪》等著名大作的Bioware向CDPR施予了援手,免费提供其成熟强大、名声在外的夜光引擎,并承诺如果下一个DEMO质量有明显改进,便允其其在自己的E3展位上分一杯羹。
那时的E3大展,是无数游戏开发商魂牵梦萦的舞台。无疑,Bioware定是在那稀烂无比的初代DEMO中敏锐地看到了旗下《无冬之夜》、《博德之门》等游戏的精髓。
在Bioware的支持下,免去引擎后顾之忧的CDPR终于将DEMO提升了一个台阶。
E3大展上的《巫师》无功无过,却依然吸引了不少资金的青睐。拿到资金,缓过气来的CDPR深知自己与顶尖游戏开发商的差距,定下心来发展自身,而不再局限于15人的小型团队,由于波兰本地游戏开发者数量稀缺,公司也无更多的钱招募海外高手,求贤若渴的CDPR甚至拉动各行各业的人员加入自己,利用自由职业者与兼职人员,同时通过传帮带的方式,筛选游戏热情高涨的医生等跨行业人员,挖掘过来,从零学起(注:Bioware的创始人就是三位医生,而其初始团队的60人都不是编程或者软件专业的,CDPR也是受此鼓舞与启发)。同时把老大哥Bioware树立为榜样,学习其品控体系。
It takes everything。
Marcin Iwinski倾其所有,把自身能拉到的所有投资——1500W英镑全部投入到了游戏的制作中,边学边做的CDPR虽然实力不足,但是却严格以质量为标线,精细打磨的《巫师》在历经5年开发周期后终于亮相。
2007年,《巫师》初代发售,不用怀疑,在那个粗制滥造,想方设法求快的游戏市场中,《巫师》是一股清流,玩家们在这款游戏身上找到了遗失的探索乐趣与久违的讲好一个个故事的能力,游戏至今已大卖200W份,CDPR也凭此站稳了脚跟。
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