游戏策划进阶之路:昼夜时间功能设计文档
1. 前言
1.1. 设计目的
l 构建场景生态的一个必要条件;白天、晚上会影响场景中的一些怪物出现、矿点出现等
l 模拟真实环境的必要功能,一个真实的世界必然会有白天黑夜交替和时间流逝
l 增加时间历法系统,设定服务器年、月、日、时;模拟真实的物理时间流逝为了让游戏世界更加真实,同时为寿命系统提供时间、年龄的功能
1.2. 玩法简介
l 昼夜系统分为:
n 逻辑层:游戏逻辑里只分白天和黑夜两个状态,按照一天24小时进行划分:游戏时间5:00—19:00为白天,其他时间为晚上;这个状态会影响场景的一些事件
n 表现层:清晨(过度)---白天---傍晚(过度)---黑夜;分别通过不同的天空盒、环境光等手段在游戏中具体表现
n 包装层: 通过传统的时辰进行包装,分别对应表现层的四种状态
l 游戏内的时间流速:初步设定物理的24分钟为游戏世界中的24小时即游戏中的一个昼夜交替为现实世界的24分钟
l 逻辑上的昼夜会作为条件影响场景中的一些事件
l 时间历法系统:服务器开服时即为遮天元年元月一日,按照时间的流逝规则进行历法的日期推进,采用农历制(相当于在游戏中嵌一个日历,按照游戏内的时间流逝规则运行)
1.3. 功能要点
l 昼夜的美术表现与过渡效果的表现
l 昼夜的逻辑功能
l 昼夜与时辰在界面上的表现
l 时间历法规则
1.4. 与其他系统关联性
l 寿命系统—游戏时间增加角色寿元
2. 昼夜系统详细设定
2.1. 昼夜、时间在界面上的显示
l 通过界面左上角区域的亮、案两种状态的背景图和太阳与月亮的小图标表示白天和晚上
l 详细的时辰以文字的形式显示在界面上
2.2. 昼夜逻辑
l 初始时间:服务器开启时初始时间为5:00
l 在全局配置表中配置游戏内24小时对应现实时间的值,根据这个比例在游戏内进行游戏时间的流逝
l 服务器维护期间时间步运行
l 根据对应的时间决定当前是晚上还是白天状态定场景的美术变化
2.3. 昼夜作用
l 首先是为了代入感:让玩家觉得是在一个真实的环境中
l 其次给关卡生态设计提供一个条件(与灵气浓度、天气一样作为场景生态的条件);如:某些怪物只有晚上出现,某些怪物只有白天出现等
l 需要提供的条件:白天or黑夜
2.4. 美术效果表现
l 希望能模拟真实的昼夜交替的表现效果
l 通过场景光照、天空盒、贴图材质变化(具体实现与美术、程序同事一起商量)
l 四种表现效果:清晨:逐渐过渡到白天;白天;傍晚:逐渐过渡到晚上;晚上(参照塞尔达效果)
3. 时间历法系统详细设计
3.1. 时间历法在界面上的显示
l 点击日月小图标可打开指引介绍小界面:
n 显示:服务器年份、月份、日分、时辰、节气和白天or晚上图标
n 显示:当前场景的灵气浓度值
3.2. 时间历法详细规则设定
l 初始时间设定:
n 服务器开启时的初始日期为遮天元年元月一日
l 历法规则:
n 采用中国传统的农历,遮天元年元月一日对应农历的元年元月一日即可
l 时间流逝规则:
n 按照上文昼夜中设定的,游戏中一个昼夜为一天进行流逝
n 年份显示格式:九百九十九万九千九百九十九年(按照现在的设定服务器开三年才遮天72年)
4. 相关美术资源需求
l 昼夜效果:与程序与美术对实现方式
l UI:昼夜在主界面上的显示(日夜小图标、日夜底图)
l UI:昼夜时间说明小界面