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《恋与制作人》:别让虚拟恋爱迷了眼

2020-12-06 19:00:01
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——本文系红网第三届全国大学生“评论之星”选拔赛参赛作品

2017年12月27日下午,一款上线不到15天的游戏《恋与制作人》以迅雷不及掩耳之势在APP store免费游戏排行榜中超越《王者荣耀》,成为第二名。

这款游戏属于“乙女向游戏”,是专门针对女性玩家开发的一类游戏,属于女性向游戏的一个分类,形式为一女多男即男追女,多以著名的声优,华丽优美的场景和感人至深的情节博得女性玩家的青睐。此款游戏一出便斩获大量好评。据统计,其下载量直逼80万,游戏产业媒体gamelook认为,其仅ios的首月收入便可达到5000万。

高额利润的背后是售卖恋爱体验的游戏模式。主人公通过将自己代入虚拟人物来完成剧情,借此获得恋爱体验,看似既能满足用户恋爱的欲望,也能丰富游戏市场,开辟游戏业的新红利区,但这款游戏背后却有着巨大的隐患。

游戏是沉浸式、体验式商品,以抢夺用户注意力和时间为目的,以此作为其牟利的基石。用户越是沉浸其中,满足感越高,越有可能为游戏付费,从而为商家带来巨大的利益。

而游戏商家若想使用户黏度更高,获取更多利益,就需要把握用户的情感需求,为用户提供其满意的恋爱体验。《恋与制作人》正是把握住目前女性的择偶心态和对恋爱的需求,迎合“乙女向”游戏上升的红利期,抓住了女性用户群,设计出具有“靠谱、帅气、温暖、身材好”等特点的可攻略对象,以迎合受众口味。

能满足用户体验从而盈利,是游戏商家的成功要素,但是能够凭借几个虚拟角色虏获数以十万计女性的“芳心”,就不能仅仅将其解读成站在了乙女向游戏的风口,获得了游戏行业上升发展的红利;更多是因为商家将女性情感模式捕捉并定型,针对现代女性的择偶心态和恋爱需求,为其量身定做游戏剧情和UI设计,深化沉浸式体验,让玩家在游戏中获得了可以媲美真实恋爱体验的快感。

然而,不同于曹雪芹所说“假作真时真亦假”,恋爱游戏不仅不能将虚假的恋爱体验变成真实的恋爱经验,也不能真正带给玩家恋爱的快感。现实与虚拟毕竟不同,二者有着严格的分界线,不可互相替代。玩家所购买的,不过是现实和虚幻的巨大落差,以及被模式化、局限化的游戏流程,并不能真正满足自身的情感需求、增长恋爱经验。

相反,这样的“恋爱游戏”不仅不能带给用户真实的好处,反倒会让用户习惯于游戏内的恋爱模式,而与现实逐渐脱轨。倘若一个人习惯了有游戏中的完美男友相伴左右,又怎会在现实中再费心与真实的人开始一段需要磨合的亲密关系呢?如果一个人适应了游戏中毫无挫折的虚拟世界,又将如何面对荆棘遍布的现实生活?

因此,恋爱游戏绝不是表面上的“沉浸”那么简单,如果没有正确的价值引导,其巨额利润就是以牺牲现实、沉溺虚幻为代价的,其所带来的,是人与生活的断链,将会使人逐渐丧失应对真实恋爱的能力和勇气。

哪怕游戏中的恋爱再美好,也应当保留一分真实和清醒,认清虚拟与现实的分界,可以游戏,但不能沉迷。

文/郝文慧(重庆大学)

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