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电子游戏的快乐与危险:关于游戏的争论是否将永无休止?

2020-12-10 02:55:01
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皮特·埃切尔斯在新书中挑战了关于电子游戏使用的一切疯狂而疑点重重的科学理论

从言情小说到朋克摇滚,每一种新奇的创造性表达方式一经面世,首先都会把公众吓一大跳,因为大家似乎相信,这些新新事物一定会导致信仰动摇甚至违法犯罪。然而电子游戏有所不同。早在1982年,它就成了一个令人头疼的问题。时任美国卫生署长埃弗里特·库普(C.Everett Koop)称,青少年的“身体和灵魂”都对电子游戏上瘾了,而这种娱乐形式“没有任何建设性”。差不多四十年过去了,这种文化焦虑依然挥之不去。

因此,皮特·埃切尔斯(Pete Etchells)就在自己的新书中讨论了电子游戏成瘾和其中的暴力问题,这听起来是有些无聊老套,但同时也与我们的生活紧密相关。这些话题虽说已经聊烂了,但直到今天,它们依然活跃在各种学界中,是人们花大价钱研究的焦点。牛津大学最近发表的一篇研究报告就讨论了电子游戏和暴力之间的关系,报告作者认为,这些问题之所以至今仍未得到解决,是因为存在着“研究者偏见”,从而“扭曲了我们对电子游戏影响的认知”。除此之外,在如何解读信息的问题上,大家也莫衷一是:“对于同一个数据,有好几种分析方法,各自引向不同的结果。”联合作者安德鲁·普里兹比斯基(Andrew Przybylski)解释道。

埃切尔斯也认同这个看法。埃切尔斯是英国巴斯思巴大学的一名学者,研究电子游戏对行为产生的影响。在电子游戏的课题上,我们很容易受到诱惑,被容易上头条博眼球吸引。眼看着那些因为11岁儿子沉迷《堡垒之夜》(Fortnite,一款电子游戏)而着急上火的父母,我们总希望能有一个让他们满足的答案。然而作为一个谨慎负责的科学家,埃切尔斯当前的状况十分坦诚。“电子游戏会对人们产生什么样的影响,研究者还没有一个共识,也没有百分百确凿的发现。”他在书中写道,一方面我们可以看出他的严谨,但这个结果难免令人恼火。

《迷失在一个好游戏中》

既然这本书对于其主体都无法得出明确的结论,为什么还会有人想读呢?《迷失在一个好游戏中》一书的吸引力主要体现在它自传体的骨架里,通过轻松的趣闻轶事揭示了游戏的力量。这本书的开篇就是一个出人意料的场景——童年时期,在医院的床边,埃切尔斯守在45岁的父亲身边,直到这个中年男人最终屈服于运动神经元病“潮汐般的猛攻”之下。他回忆起父亲去世后的那段地震般的日子里,自己在游戏中找到了庇护。成年期间,他依然时不时回到这个阈限空间,在那些一年一度的祭日前后更是需要游戏的陪伴。一开篇就这么猝不及防地揭自己伤疤,毋庸置疑,分量十足,从而也带出了他的中心论点:玩电子游戏是我们能够参与的最重要的活动之一。

对批评电子游戏的人来说,这样的开局让人不得不缴械投降。埃切尔斯在写作的时候也明白,自己处于守势。与当代生活的诸多方面一样,人们关于电子游戏风险的激辩,不管从科学还是道德角度来看,都两极分化得厉害。这些游戏要么就是“完美无缺,对我们一点影响都没有”,他在书中写道,要么就是“毫不夸张,正在慢慢烧坏我们的脑子”。这位作家把交辩的竞技场搬到了更脆弱的个人领域,在整本书中时不时回归到自己对父亲的记忆里,慢慢给这场争斗降温,从而更能看清其中的灰色区域,而这往往是真相浮出水面的地方。

埃切尔斯提出的问题直截了当,比如说“暴力游戏对我们有害吗?”以及“电子游戏会令人上瘾吗?”不过他并没能给出多少直接的回答。他认为,之所以无法得出一个简洁明了的结论,部分原因在于科技发展的脚步总是走在研究之前。但另一方面,因为关于电子游戏的研究隶属于更广的心理学领域,在这种情况下,测试和数据的收集方法本身也存在着争议,而对于头疼焦虑的父母来说,这本书在学术问题上的含糊其辞更令人沮丧。但埃切尔斯如此耐心地一点点肢解研究中的陷阱,也并非没有价值。在书中,他引用了2001年哈佛大学的一项研究,该研究旨在通过量化一系列游戏中的暴力程度来研究它们的影响。令人哭笑不得的是,研究团队发现,街机游戏《蜈蚣》(Centipede)竟然是得分最高的一个样本,“暴力指数92.6%”——然而在这个游戏中,玩家只不过是一群像素点对一节节蜈蚣发起射击罢了。如果我们对暴力的成分都无法给出一个有意义的定义,又如何能判断这些游戏的影响呢?埃切尔斯发起质问。

街机游戏《蜈蚣》,玩家在游戏中是一串像素点,射杀蜈蚣。

埃切尔斯还批评了世界卫生组织(WHO)2018年《国际疾病分类》修订本中新增的一个疾病类别:“游戏障碍”(gaming disorder),也就是日益沉溺于游戏,以致于给生活负面后果。在他看来,这个分类是“不成熟的”。年轻人在学术方面表现不佳,电子游戏要背多大的锅,依然存在许多争议。但在今年数字、文化、媒体与体育特别委员会对游戏的调查中,一个男青年表示,电子游戏是他从大学辍学的背后推手。“我不吃、不睡,大门不出二门不迈,”这个男孩詹姆斯·古德(James Good)说,“我利用电子游戏来逃避问题。”

有的人也许比较容易受所谓电子游戏瘾影响,埃切尔斯在这上面没有疑问,他的争议点在于,世界卫生组织在确立标准的时候有问题,结果导致贬低了“真正的临床疾病”的重要性。就这项研究来看,埃切尔斯表示,“究竟多少人有可能受到影响,他们又有什么样的特点,并没有给出清晰的答案。”更关键的地方在于,“玩电子游戏与人生中的负面问题之间是否存在因果关联,也无法确定。”

除了科学分析,《迷失在一个好游戏中》更是一本回忆录,和许多这个新型类型的作品一样,都是后青年时代的作者在回顾电子游戏对他们人生的影响。和迈克尔·克鲁恩(Michael W. Clune)的《游戏生活》(Gamelife)和汤姆·比塞尔(TomBissell) 的《额外生命》(Extra Lives)一样,埃切尔斯的这本书也探索了游戏在他思维开发过程中的作用。

在父亲死后的几个月里,《黄金眼》和《塞尔达传说:时之笛》一度成为了他的避难所,而《魔兽世界》的玩家也陪伴了他好几个月。虽然埃切尔斯对电子游戏的热爱显而易见,但这本书并不只是在给游戏洗地,试图抵消几十年来公众对电子游戏的不信任及其产生的影响。这位作者同时还高调指出了游戏的另一面——投机的变现设计:一款手机游戏“利用众所周知的心理弱点,让玩家保持兴趣”,结果有一位玩家便往这个游戏里砸了1.3万英镑。

我们面临着一系列令人分心的电子产品,在这个大杂烩中,电子游戏给社会带来的威胁是最大的——这样的想法在今天看来似乎有些过时了。社交媒体之火继续燃烧,不仅点着了我们的集体精神健康,还可能烧坏社会民主的结构,而我们却还在哭喊:“如果……该多好。”为了说明这一点,埃切尔斯在最后拓展了讨论范围——不仅涉及游戏,而是我们整体面对屏幕的时间,不管目的是什么。从某种程度上看,这也回应了苏珊·格林菲尔德(Susan Greenfield)的观点:电子游戏可能引发早发性失智症,而过度使用智能手机可能会使我们记忆受损。在这里,埃切尔斯也一样开诚布公。对于屏幕的科学研究尚未成熟,它如何影响我们的大脑,答案“非常复杂、微妙而且不全面,令人失望”。

在我们还翘首以盼、等着更多“证据”的时候,埃切尔斯就开始给这本书画上句号:“我们可以说是空手而归。”然而这位作者往这个空缺里倾倒了自己的故事,给我们留下了一个丰富而感人的轶事研究,同时也挑战了关于游戏的伪科学。

本文作者:Simon Parkin 翻译:马昕

微信编辑:山晓倩

监制:蒋春林

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