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2017年 端游更要守住本心 与时俱进

2020-12-12 01:00:01
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时下,谈到热门IP的影游联动,人们首先想到的都是手游,许多人第一反应就觉得泛娱乐这事和传统端游没多大关系,那是手游的拿手好戏。手游和IP,仅仅花两三年时间,就走到了端游十来年才达到的巅峰,在许多旁观者甚至业内人眼里,端游甚至已经是垂垂落幕的夕阳,而手游则是冉冉升起的朝阳。

这一点在游戏厂商的动作上也能略观一二,纵观整个2016年,除了腾讯和网易两大行业巨擘,斥巨资投入和吆喝端游的游戏公司寥寥无几,端游似乎已经从网游的世界里绝迹。然而令多数人意想不到的是,尽管辉煌不再,但端游没有销声匿迹,体量依旧庞大,市场份额依然惊人。

根据游戏工委出具的《2016年中国游戏产业报告》,2016年端游实际销售收入为582.5亿元,占整个国内游戏行业收入构成的35.2%,出现近十年来首次下滑。但值得注意的是,即便是许多端游IP改编手游造成了用户分流,但2016年端游用户回归迹象明显,玩家对于高端硬件需求和强操作类型的游戏再次表现出需求。因为游戏用户对行业产值的影响存在一定的滞后性,2017年客户端回暖的可能性非常大。

同时,事物总是两面的,虽然受到手游大浪冲击,换个角度,对于端游而言这何尝不是另一种机会。早年端游的气势如虹、缺乏对手,发展太平顺。遭遇后起之秀狙击后,老大哥也是时候静下来,听一听页游和手游兄弟的经验。

如页游对资源的精准掌控,对宣传不厌其烦的反复揣摩,对用户心理的不断钻研;以及手游对用户习惯的高度重视,对玩家喜好的百般迎合,对数据分析的极度重视。页游和手游的成功,有着一定的必然性。而这些,都是端游能够学习并效仿的要点。

例如游戏玩法的优化、对用户数据的分析,可以从页游的便利性,以及手游的碎片化时间管理着手,给沉重的端游瘦身,为玩家在预估之外带来更多的惊喜。同时紧跟热点,尝试融入IP、热门话题的元素,也不失为一条捷径。

传统端游《征途》就是一个极好的例子。首先《征途》本身是一个超级IP,有着超过十年的历史,曾风靡整个中国,积淀深厚、拥趸甚众。开创了许许多多令人惊叹的游戏模式,将PvP、国战,以及免费+道具收费的模式发扬光大。《征途》舍弃按时、按份等有限的收入,瞄准可以说是潜力无限的道具收费,这种基本盈利逻辑随即深深嵌入后来的页游和手游的基因。可以说,现在市面上逾万款网络游戏,或多或少带着一些《征途》的影子。

在开发商巨人网络的历年财报中,都毫不避讳地表示“征途”系列网络游戏占据了公司营收的大部分,《征途》生命力旺盛程度可见一斑。

但《征途》一路走来,并没有倨傲自守,而是勇于探索、砥砺创新。其团队对热点的嗅觉也极其敏锐,如饥似渴地吸收了手游、影视等多诸多改编经验,乘着热播剧《三生三世十里桃花》的人气到达顶点,《征途》推出春天气息浓郁的“十里桃花”资料片。将仙妖之恋、天劫副本、三生石等奇幻元素加入游戏,贴紧热点,通过社交玩法将线上与线下、区与服之间的隔阂打通。同时切合了时下广大玩家群体喜闻乐见的仙侠元素,真正做到了击中玩家痛点。

这种“用户喜欢的就是最好的”态度,正是端游学习后进奋起直追的典型案例。

如今,手游已呈巅峰态势,VR虎视眈眈、可能会以更快的风暴来袭,端游面临着更强大的挑战。2017年刚刚开始,端游更应守住本心、与时俱进,才能立于不败之地。

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