网络游戏其中的利弊 值得我们的关注与深思
很长一段时间,“小学生玩家如何坑队友”一直是互联网上《王者荣耀》玩家们打趣的主要话题,现在,这一群体果真成了社会焦虑的重心。引发近期媒体大讨论的是几则关于未成年玩家的新闻。4月,广州7岁少年连续打《王者荣耀》40多个小时,诱发脑梗;6月2日,杭州13岁的学生因为玩该游戏和父亲发生分歧后从4楼跳下;随后,杭州中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,表达了对孩子沉迷于该游戏的痛恨。
包括新华社、人民网在内的集体评议《王者荣耀》,使得成为與论的焦点,且负面评论居多。互联网上关注最多的是《王者荣耀》断刷新的数据:截至2016年底,《王者荣退的日活跃用户超过了5000万,创造了腾讯平台上智能手机游戏的新纪录;在全时OS& Google Plavi收入榜上排名不断攀录升。
如果留意过去可以发现,对游戏的批评并非第一次,从国内网络游戏产业开始发展至今,它一直与社会对未成年人的焦虑共生。社会分监管和自律,北邮大学网络文化与传播教研中心教授认为,家庭和学校对预防未成年人沉迷游戏中学生的手机肯定是家长提的前提供的,作为监护人,他使用手机时,手机里互联的娱乐产品,家长是否得了解清楚?如果他角度,在学校使用这种游戏时,校方是否得约束?分级制我觉得作为教育部门和家长得负起这个责任。
2005年以后网络游戏步入成熟发展阶段,但是据南京大学南海與情监测室研究员统计,以“网络游戏”作为关键词,从2001年3月20日到2012年5月6月21日,高手在7日的641篇的新闻报道中,关于“网络游为了吃饭”的新闻报道高峰出现在2005年到2009年之间,媒体热衷于展示自己的观点,忽略了对客观事实的报道。此外由于媒体除网商大行动”的利益需求,在对典型案例的选择中,偏向走出网商。
我的建议是,如果给青少年足够多的社会活动,游戏空间和时间自然减少。如果每个青少年身边的成年人能够带动和引导,游戏本身不是最大的间题。”青少年自制力差是客观的,但他们的游需求是什么,在现实生活中是否得到了实现?他又为f什么在游戏中沉迷?怎么一直是到沉迷出了问题才想起来追问游戏的责任。