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《帕斯卡契约》制作人杨洋:角色和关卡是怎么做出来的

2020-12-20 12:00:01
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7月29日,在TapTap开发者沙龙现场,杨洋跟大家分享了《帕斯卡契约》角色、关卡和场景的制作过程,以下为演讲实录:

大家好,我是TipsWorks杨洋,《帕斯卡契约》这个项目很特殊,这个游戏的灵魂是创作角色,当时角色定完大概的原画,我跟团队说你们千万不要做一个特别漂亮的角色,尤其是那种风流倜傥的男性角色,我很讨厌这样。不久后索尼首次公布《对马岛之魂》,第一次看到主角境井仁头一抬,那个饱经沧桑的丑样,这样子当时就击穿了我。我说这个就是我心目当中武侠游戏的脸,就是这样的东西,太赞了!实际发售后的丑脸,我觉得有点失望,因为稍微变的有点好看了。很多人问我为什么不做武侠,因为我真的不懂武侠,技术实力也不够,可能未来技术实力很强了,我们会尝试一下。

当时我们创作的角色就是这样,我希望的脸要能真正符合这个角色所处的环境。这是我们确认下来的设定,后来建了模,我们最早做的模型是这样的,但后来那个时候听说要上E3,我们觉得这个品质太丢脸了,我们决定把模型重置了一下,然后是右边这个样子。其实现在在我们办公室里面,这个脸又开始重制了,重新重制以后,差距大概也是从左边到右边的变化这么大,这个脸现在又进化了一次,希望未来有机会去发布这个成果。

这个是给它上妆,做一些贴图的东西。我们大概是遵循这样一个流程,从原画到高模,到成品。这个是最早出来的定妆照,这是手机上实际模型渲染的,它大概是一个八九千面左右的效果。这是我们现在里面的新的人物,在新人物上我们稍微尝试了改变。我们内心有那么一点妥协,这次新的资料片里面出的NPC,稍微朝好看的方向去了一点。

下面是关卡和场景设计。很多动作游戏会在早期做这么一个流程,会在这样一个空间的模拟器里面做各种各样的设定,也试着操作这个角色在那边跑,看它怎么逾越这些障碍,怎么上下楼梯,让它在空间里面运作起来,程序员早期也是在这里面进行调整,做基础的各种地形的应对。这个是我们的企划和设计组开始在平面图上画场景的构思,因为我们《帕斯卡契约》是在手机里面场景最复杂的,整个立体空间大场景的设计,各种机关,各种峰回路转的路,花了很多心思设计场景。场景最早做完以后,企划同事会以这样的形式跑这个场景,里面有各种机关,路线怎么走,企划同事自己会在3D软件里搭建这样一个简模,通过跑这样一个东西,去验证这个路线。在此基础上去做各种地面上的碰撞的效果,去设计它的一些场景的细节。这个是整个地图大概的碰撞层面,碰撞层会在整个基础场景模型上大大简化,检测在这个世界里面走的时候高低起伏的感觉。大多数手机的人物基于平面在走,一个小场景,很多立体表现只是场景里的房子或树矗立在那边。但是我们想做爬坡,往上往下,跳下来的感觉,整个地面碰撞会比较复杂一点。

这是敌兵寻路的逻辑,地形一复杂以后,AI会根据这些预设点,判断怪物会在哪里跳下来,在哪里开始追你,追到哪里为止,这是怪物的行为逻辑。怪物的行为逻辑包括很多东西,包括听觉、视觉、AI寻路的方式。都是预设的点,只是有一些点比较密,屋顶之类的各个地方都有可能跳下来追你。这是整个声音的处理,踏过水塘或者木地板、房顶各个地方,不同的块触发不同的声音,这也是一般的手游比较忽略的,你玩主机游戏这些东西会非常细腻反馈到你的耳朵里面。

这是一个大型场景,里面有各种各样的机关,这里触发一下电梯上来,那边解锁门打开等等。我们同事做了一个编辑器,专门编辑这样一个场景,去做各种各样复杂的机关。

如果把每个环节都讲可以分享一整天,所以我就整理了一下。我也很喜欢这个东西和业界的各位朋友交流,大家一起把这种氛围,这种游戏的氛围把它塑造起来,谢谢大家。

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