“如果能重来”DOTA2:7.25版本之综合改动及金钱机制详细解析
昨日更新版本7.25后,Valve对BP机制、金钱机制和绝大部分装备、英雄都做出调整。首先让我们解析一下本次综合性的调整:
综合
- 全英雄选择的英雄挑选已经重做。现在为5轮,每轮天辉和夜魇同时选择1名英雄,而且选择的英雄将在下一轮揭晓。如果选择了同一名英雄,后选的玩家将获得额外的时间选择另一名英雄。
- 重做了全英雄选择中禁用英雄的机制。原来只会禁用提议英雄中一半的英雄。现在每次提议都有50%的成功几率。若被禁用的英雄少于10名,将根据玩家的积分水平相应的英雄被禁比率自动禁用英雄。
解析:
AP模式的重做,导致双方在选人阶段的就开始勾心斗角了。因为双方同时选择英雄,在下一轮才会揭晓,这样只能根据上一轮英雄选择去判断或克制敌方英雄。而且对于那些喜欢最后一手拿地卜师、蜘蛛、伐木机这种针对阵容缺陷后选的老阴13来说绝对不算什么好消息。
- 现在强化神符的初始产生时间为4分钟(后续间隔还是每2分钟)
- 强化神符在40分钟后不再于河道两端同时产生
解析:
4分钟神符刷新改动可以说是非常好,神符刷新影响前4分钟中路对线强度的大大增高,也降低中路被gank的概率。我记得sumail曾经表示前期神符刷新是中路对线的严重不平衡点,喜欢打中单的兄弟们都能体会到2分钟神符刷新让对方捡个双倍或者恢复是一个多么致命的点。
- 移除了英雄击杀的团队金钱橡皮筋机制(重做了公式,简化如下)
旧英雄击杀范围金钱:
===
定义:
- 财产总和排名系数 = 1.6 -> 0.4 基于击杀者的财产总和在队伍内排名
- 财产总和贫穷系数 = 1.2 -> 0.6 基于阵亡英雄的财产总和在队伍内排名
- 翻盘系数 = 1(团队经济落后时),或 0(团队经济领先时)
1名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * (126 + 4.5 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * (阵亡英雄财产总和 * 0.026 +70)/1))
2名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * (63 + 3.6 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * (阵亡英雄财产总和 * 0.026 +70)/2))
3名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * (31.5 + 2.7 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * (阵亡英雄财产总和 * 0.026 +70)/3))
4名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * (22.5 + 1.8 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * (阵亡英雄财产总和 * 0.026 +70)/4))
5名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * (18 + 0.9 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * (阵亡英雄财产总和 * 0.026 +70)/5))
新英雄击杀范围金钱:
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(50 + 阵亡英雄财产总和 * 0.03)/英雄数量
- 连杀被终结时提供的金钱从60->480增加至200->690
- 连杀被终结时提供的经验从400->1800增加至500->2040
解析:
我们先来了解一下金钱获取机制:金钱收益=击杀金钱+助攻金钱
击杀金钱是给予击杀英雄、助攻金钱均分于1300码内的其他英雄,而在当前版本更新后这一切都产生了不小的变化。
击杀金钱=110+(英雄等级*8)+连续击杀数量
击杀金钱构成是被击杀英雄等级+英雄是否处于连续击杀状态,在7.25当中这一切都有了新的变化。这意味着现在你终结超神时候会得到更多的金钱,大大限制了无解肥的敌方英雄。
记得昨晚玩游戏的时候,我杀了一个6/2/2的天怒一下赚了850左右的金币。因此别光顾着刷,有效的和队友配合击杀敌方英雄绝对是快速致富的不二法门。
助攻金钱=(50 + 阵亡英雄财产总和* 0.03)/英雄数量
在旧的金钱版本当中有着5个不一样的计算公式,而更新后大大简化了这一公式。新公式有相同的计算公式,将总数除以造成伤害的英雄数量。旧的公式第一部分取决于英雄等级,而新公式则取决于净资产。
所以尽可能的击杀那些已经造成连续击杀的敌方英雄,现在击杀辅助的金钱并不像以前版本那么多了。而且新的金钱机制对于劣势方翻盘来说获得高额的击杀金钱奖励后,把握住机会翻盘的可能性大大增加。新的金钱机制相较之前的公平了不少。
- 连杀被终结时提供的金钱从60->480增加至200->690
- 连杀被终结时提供的经验从400->1800增加至500->2040
解析:
鼓励更多的参与作战,金钱收益和经验收益都大大提高了,让版本节奏再次提速。
- 队长模式现在每个阶段的禁用数量从3/2/1个改为4/1/1个
解析:
CM模式的BP将会更加精彩,前4手Ban位可以尽可能的对敌方的英雄池或者体系进行针对,而更新的BP更像是智力游戏。简单来说英雄池丰富的队伍可供挑选的策略将会更多,而例如像w33这种三板斧的选手可能就是末日的到来。(w33心声:我连TI冠军都没拿过为什么要这么针对我???)
- 随机征召的英雄数量从50个减少至40个
解析:
RD版本这次改动将大大考验玩家的英雄池"勤练带来力量"大家快多练几个英雄吧!
- 现在天辉远古中立生物更容易堆叠
解析:
天辉方野区总算是有点人情味了......不是我说天辉野区是实在难玩,尤其是下路1塔掉了之后。
- 第1级中立物品掉落几率从10%增加至14%
- 泉水的攻击力从275点增加至300点
- 中立生物的寒冰盔甲减速从30减少至25
- 中立生物的寒冰盔甲护甲加成从6点减少至5点
解析:
这对于末日、陈、小鹿来说不是什么好消息,野怪蓝胖的冰甲减速效果在前期实在是太IMBA了,确实该削弱!
- 幻象神符现在激活时机制与幻影斧类似(改变位置,驱散,躲避弹道)
解析:
现在幻象神符可谓重新走向了神坛,位置改动、驱散机制、躲避弹道加起来等于前期魔瓶在手,幻象灌瓶不是相当于白嫖了一个分身斧吗?以前的幻象绝大多数情况下太鸡肋的,要么用来卡位、开视野、钩兵、封野活脱脱一个移动视野。