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2019年已经死了18710家游戏公司 你玩的游戏还好吗?

2020-12-31 04:30:01
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游戏行业最火热的阶段早已过去,资本一股脑的投入延续了游戏行业繁荣的假象。但泡沫散去,徒留游戏行业里的一地鸡毛。

撰文 |王别闹

出品 |热浪财经

2019年,是游戏公司继续被幽暗的大环境推来搡去的一年。

A股游戏市场在2015年和2016年发展的最火热,行业规模的增长率均在90%。但是,从2017年开始,中国游戏市场就开始发力疲软,增长率开始持续下滑,但资本这两年对游戏公司的疯狂追逐掩盖了这些问题。我们普遍看到的是游戏公司并购中游戏公司被给出较高的估值,但整个行业中游戏公司到海外市场找出口、游戏研发下沉手游以小游戏开发为主已经暴露出游戏市场增长乏力。

2016年以来,游戏公司注销、吊销数量激增。从2015年全年注销、吊销公司数量为1122家到今年未及年底就有一万多家,游戏公司行业的冬天已经到来。

游戏公司怎么死掉了?

一直有“中国游戏第一股”称号的天神娱乐,发迹于游戏,前身为北京天神互动,以经营游戏为主要业务,也广泛涉及影视、广告和移动互联网等泛娱乐企业。2014年借壳科冕木业上市后,先后将雷尚科技、妙趣横生、一花科技、幻想悦游等公司纳入旗下。激进收购中,天神娱乐付出了大额溢价,例如2015年天神娱乐收购雷尚科技花了8.8亿元,彼时雷尚科技的净资产仅为3100万,溢价近27倍。疯狂扩张之后,天神娱乐因大幅业绩下滑收到了深交所质询书。

天神娱乐旗下的一款游戏产品《苍穹变》

“我犯了冒进的错,且盲目地看好影视和游戏市场,加大了行业的投资和整合力度。”后来,天神娱乐第一大股东朱晔在给股东的公开信中表示,“未曾料及当市场突变时,才发现自己如此之脆弱。”

天神娱乐表示游戏产品进入衰退期,营收能力下降,同时受制于国家政策对游戏版号的限制、总量调控等政策影响,也为游戏业务发展带来巨大压力。巨额的商誉减值吞噬了利润,不只是天神娱乐一家,整个行业净利润急速减少也都受到这一原因的影响,一大批游戏公司因此倒下。

行业竞争的压力也是造成游戏公司死亡的重要原因。北冥鱼游戏在2018年入场,此时页游的发展已经到了末期。转折点是2014年,据艾瑞数据发布的《2014年中国游戏市场年度数据报告》显示,2014年移动游戏市场份额为24.9%,首次超过占比19%的页游。但需要注意的是,中国页游的市场规模增长率一直在逐年下降,从2012年的86.6%到2014年的30.5%,页游增长可谓是举步维艰。

《捉鬼敢死队》游戏的开发商Fireforge申请破产,并负债1200万美元

游戏行业激进的发展模式也促使游戏研发进程加速,游戏公司必须靠作品说话,但急于拿出要投放市场的产品会压缩游戏研发时长造成产品粗糙劣质。最后为错误买单的还是游戏公司,劣质的游戏产品不仅失去了这一个产品的用户群,还会波及公司的整个产品线。由前暴雪员工创办的美国游戏公司Fireforge就因为发布的新游戏《捉鬼敢死队》,在不到一个月的时间因负债1200万美元而宣告破产。破产之时,Fireforge还欠着腾讯1130万美元债务和雷蛇CEO旗下工作室70万美元债务。

《捉鬼敢死队》

有网友曾经详尽的吐槽这款游戏,“背景音乐很燃,但是自动循环7、8个小时也听着烦。打怪一轮30分钟,刺激的只有前5分钟,因为剩下的25分钟一直在循环前5分钟的内容。第一次觉得打游戏能催眠!” 除了这款匆忙推出的扑街游戏,Fireforge还主要负责开发两款 MOBA ,其中一个是美国著名硬件公司雷蛇投资的代号为“ Zeus ”的游戏项目,而另一个则是腾讯投资的代号为“ Atlas ”的游戏项目。不过,即便研发长达5年,但直到宣布破产Fireforge 都没有完成这两个游戏的开发。

18710家游戏公司死掉了

企查查数据显示,从2015年到2019年这5年间,新成立的游戏公司共计9247家。与之形成鲜明对比的是,注销、吊销的游戏公司数量猛增。我们通过新增和注销、吊销游戏公司的数量对比来看下具体情况,2015年新成立1255家,倒掉了1122家,新成立的公司数量略胜出;2016年新成立1697家,倒掉公司数量为3019家,注销、吊销游戏公司数量接近新成立公司的2倍,市场残酷可见一斑;2017年新增1815家,倒掉5336家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的3倍;2018年新增1976家,倒掉9705家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的4倍;到了2019年,新增公司2504家,倒掉的公司数量达到了惊人的18710家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍多。游戏公司数量在增长放缓的同时,倒掉的速度却陡然上升。

游戏市场规模高速增长的2015年和2016年,多家上市公司进入游戏行业,电子游戏类公司并购估值一度被拉高。根据Wind数据显示,2015年电子游戏类上市公司的PE倍数(TTM)高达98.46,2015年A股的PE倍数仅为23.16。从2015年-2018年,中小游戏经历的狂热资本开始反噬,巨额商业价值变成了公司压力,游戏产品的研发、推广突然被提速导致公司发展出现问题,电子游戏类上市公司的PE倍数也随着市场变差开始逐年下降。无法完成业绩承诺的游戏公司不仅自身难以存续,也给主业不在游戏行业的上市公司带来不小的资本打击。

游戏,对于深爱着它的来说,是承载着青春、欢乐、回忆的存在。那些在某个特定的日子回忆在“峡谷”、“男爵”的人,回忆的不只是玩的游戏,更多的是那些陪伴TA度过漫长岁月的人和经历。眼下惨烈的游戏行业洗牌,可能还没到结束之时,苛刻的市场环境只是原因之一。经典游戏的生命力是用户赋予的,游戏公司只有走入以品质为主的良性循环才能续命。

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