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游戏文化与游戏学的源起

2021-01-03 10:10:02
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孙静

西方电子游戏研究始于1970年,学者主要从心理学、医药学和教育学角度研究玩家的行为,如1983年5月在哈佛大学教育研究生院召开的首届电子游戏研究国际会议。值得注意的是,在《心灵与媒体:电视、电子游戏及计算机的作用》(Mind and Media: the Effects of Television, Video Games and Computers, 1984)一书中,作者格林菲尔德(Patricia Marks Greenfield)用调查数据驳斥了公众对于电子游戏的指责。作者还指出,电子游戏实际上是电视与电脑两种媒体结合之后的新媒体,其魅力在于它的目标导向、声影效果、评价及时(自动计分系统)以及随机性(增加了运气的成分)。

自1983年游戏产业大萧条后,大众及学者对游戏的关注度日趋下降。直至1986年,这一情况才得以改善,并呈上升趋势。从这一年起,西方电子游戏研究迎来了第二阶段。到了90年代,任天堂、世嘉等著名游戏公司推出了大量游戏指南书籍。这一时期的主流研究依然是对游戏的批判。如在 《头脑危机:我们的孩子们为何不再思考》(Endangered Minds: Why Our Children Don’t Think, 1990)一书中,作者希利(Jane M.Healy)认为电子游戏无法取代传统方法来培养孩子,孩子的游戏体验也无法转化为认知能力。此外,电子游戏往往让玩家产生强烈的通关欲望,从而导向一种对权力的欲望,让孩子挑战家长老师的监护权。然而,彼时已经有学者探讨电子游戏的媒体特质、社会意义和文化内涵。在《新媒体世界中的青少年:录像机、电子游戏和家用电脑》(Teenagers in the New Media World: Video Recorders, Video Games and Home Computers, 1986)一书中,作者使用社会学的研究方法,指出当时流行的街机游戏不仅具有社交和娱乐的功能,同时还对亚文化群体的身份构建起到了重要作用。金德(Marsha Kinder)的《电影、电视和电子游戏中的权力游戏:从〈布偶娃娃〉到〈忍者神龟〉》(Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, 1991)从互文性入手,探讨电视、电影、电子游戏等不同媒体对受众的主体构建所发挥的作用。作者讨论了电子游戏与性别、种族和阶级的关系,并结合游戏《忍者神龟》指出游戏设计者往往将受众锚定为中产阶级白人男性玩家。此外,因为孩子在玩电子游戏的过程中得到成长的体验,并最终击败游戏中的父辈角色,因此他们的恋母情结被想象性地消解了,从而促进了父子之间的感情。普罗温左( Eugene Provenzo)在《顽童:理解任天堂》(Video Kids: Making Sense of Nintendo, 1991)中指出,由于电子游戏把玩家从消极的受众转变为主动的参与者,因此它是一种与电视、电影等传统媒体不同的新媒体。作者还认为电子游戏亦承载并传播着主流文化的价值观,而游戏中的性别歧视和暴力因素影响着玩家价值观的形成。在《作为文化的玩具》(Toys As Culture, 1986)中,作者萨顿史密斯(Brian SuttonSmith)将电子游戏看作玩具文化的一部分,并指出当时的电子游戏摆脱了传统游戏的人与人对抗属性,变成人与机器之间的竞争。因此,虽然电子游戏可以被视作技术对人类的一种解放,但同时也表现出技术对人强加的巨大权力。在《赛博人生》(Cyberlife, 1994)一书中,作者以格斗游戏《真人快打》(Mortal Kombat)为例,分析了游戏角色的性别及种族特征,并指出在当时大多数游戏中,女性角色非常罕见,即便出现,也往往被设定为身处困境的受害人角色。女性成为男性需要拯救、征服的对象。就年龄而言,大多数玩家角色都被设定为25岁左右。就角色的种族而言,游戏将少数族裔边缘化,如射击游戏《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)中的所有角色都是白人;模拟直升机游戏《百战铁翼》(LHX:Attack Chopper)中有利比亚人、越南人和东德人三种NPC角色,而玩家角色依然是白人;虽然《真人快打》设定了7种角色供玩家选择,但也只是亚洲人和白人两类。

自2000年起,国外电子游戏研究日趋成熟,出现了大量相关学术专著。游戏文化研究学者不仅将电子游戏视作一种艺术,而且借鉴计算机科学、心理学、社会学、人类学、哲学、艺术及文学、媒体研究和传播学等其他学科的研究方法来阐释游戏,形成了跨学科的游戏学(ludology)研究。例如,安德鲁·达利(Andrew Darley)将电子游戏视作一种“数字视觉文化”,并强调电子游戏最重要的特征是互动性,并关注玩家的互动、参与、沉浸等属性。他还以《雷神之锤》(Quake,1996)、《银翼杀手》(Blade Runner,1997)和《迷雾之岛》(Myst,1993)三款游戏为例,从叙事、互动性和图像三个方面分析了互动电影(interactive movie)这一游戏类型。

这一时期的游戏研究书籍主要涉及以下内容:游戏概述,如《电子游戏批评导论》(Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, 2008);游戏与性别,如《网络游戏文化中的性别与性:激情游戏》(Gender and Sexuality in Online Game Cultures: Passionate Play, 2013);具体游戏文本,如《数字文化、游戏与身份:魔兽世界读本》(Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, 2008);游戏与声音的关系,如《游戏中的声音:电子游戏与音乐想象》(Sound Play: Video Games and the Musical Imagination, 2014);游戏与神学,如《论游戏与上帝:电子游戏的基督教阐释》(Of Games and God: A Christian Exploration of Video Games, 2013);游戏玩家研究,如《大型角色扮演类网络游戏:玩家、上瘾与游戏体验》(Massively Multiplayer Online RolePlaying Games: the People, the Addiction and the Playing Experience, 2004);游戏类型研究,如《枪炮,手榴弹和轰鸣声:第一人称射击游戏》(Guns, Grenades, and Grunts: FirstPerson Shooter Games, 2012);游戏与电影的关系,如《游戏电影:游戏如何塑造当代电影》(Gaming Film: How Games Are Reshaping Contemporary Cinema, 2013);游戏产业,如《电子游戏产业:起源、现状及未来发展》(The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, 2012)。

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