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初音十岁了 腾讯系团队重拾音游 他们说这个风口已酝酿了十年

2021-01-03 11:30:01
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十年前的一天,CRYPTON意外创造出一个虚拟偶像,用于代替真人唱歌。但她声音太过奇怪,反而与真实世界拉开距离。粉丝意识到,这个声音不属于真人。只要他们愿意,初音能唱出任何曲子,无论你是爱好者、编曲新手还是专业人。

2017年,初音未来已成为“身价百亿公主殿下”,其日本产业规模超过100亿日元。矢野经济研究所预测,2025年的海外市场规模将达到1000亿日元。知名消费品如手机、汽车、奢侈品全都请她代言,讨好年轻人:他们可能不喜欢明星,但喜欢她。

CRYPTON社长伊藤博之对《初音速》说,“不管你做了什么或什么都没有做,十年已经过去。此时此刻我们终于迎来这一天,初音未来十周年纪念日。”庆典袭来,V4推出中文音源、POPPRO中文社区上线。初音的绿色荧光棒在中国无数地方亮起。在这个风口,初音未来IP使用权,这个沉甸甸的数亿人偶像,被交给了一支经验丰富的手游团队。

“我们想做出一款男女老少都能玩、觉得好玩的国民级游戏”,蜜柚互动创始人周蕾说。如果你熟悉中国手游,不会不知道她的名字:她从零搭起腾讯的手机QQ游戏团队,负责QQ游戏大厅、QQ斗地主、欢乐斗地主,曾是腾讯手游级别最高的PDM。她的团队成员则制作过《QQ炫舞》、《QQ音速》、《我叫MT》等如雷贯耳的游戏。

面对新芽NewSeed,她谈了很多中国手游、音游的秘密。但最令人难忘的还是粉丝落泪的瞬间:《初音速》每次活动一结束,海报就被揭下哄抢一空,有粉丝执意扛数米长的海报离开。初音生日前一天,他们为粉丝搞来限量版初音面具,第二天粉丝就自费飞往日本,戴着面具去听初音演唱会。“那歌声一响我就感觉到,眼泪止不住一样地流。”

“对着一块全息屏狂热,和对着台上真实的一些偶像狂热,没有什么本质区别。”他们说。但初音创作上的包容性和无限可能性,使她有全世界最大的同人曲库,和无可比拟接纳感情投射的能力。

如今,这个世界上最知名的虚拟偶像,首次国内手游授权被交到这支团队手中,他们会怎么做呢?

为什么选择做音游?

周蕾:《QQ炫舞》作为世界上最赚钱的音游,已经火了十年,现在每年还能进账数十亿。得益于此,中国有很大批的核心音游粉丝。《QQ音速》是端游时代少有玩家过亿的游戏,《节奏大师》也有2亿用户。音游不需要太多前期市场教育。

但音游又发生了很大变化,用户从“核心向”变成“休闲玩家”,操作端也从电脑转移到手机。以前端游时代,音乐游戏纯考验反应力、记忆力和节奏感。操作指法复杂:各种变调,点、滑、触、长按,几十种组合。玩家想体验乐趣,一定要记忆指法、反复练习,有时,左右手同时操作两个键盘,也是常事。

但手机成了主流设备,音游就更偏休闲向。我们发现,手游玩家以女性、小白居多,70%用户都有点手残。但音游是很适合休闲的:听着音乐,碎片时间玩上一把。我们做《初音速》,就要把他们也考虑进来。

这两群用户怎么兼顾呢?我们为他们提供不同的游戏体验。具体来说,我们设置了10个星级:1到4星给小白,对节奏、操作的判定比较松,随机性更多,每次玩都有期待;5到7星给休闲玩家,可以正常对战;8到10星给核心用户,去反复练习记忆,挑战那些魔鬼歌曲,“打了几首All combo和All Perfect曲?”仍是他们的暗号。为了提高天花板,我们还做了天梯、世界对战模式。这是音游很少见的玩法。

很多音游“加速释放”时,会将音乐本身也加速或变调,但听感就会失真。为了让用户听到初音原曲,保证还原度,我们用了一套新的专利习题,兼顾操作速度变化和音乐的保真。

十年偶像做成游戏,粉丝会买账吗?

周蕾:我们游戏里有六个形象:初音未来、镜音双子、KAITO、MEIKO、巡音流歌。他们所有角色画风、服装设计都是由CRYPTON监修的,绝对原汁原味。实际上,很多Coser直接拿我们游戏里的初音形象去Cos。

初音未来能经久不衰,很大原因是官方对各种配饰、服装的开放态度,能搭配成无数变体,比如雪初音、魔法初音。在游戏里,我们也提供自己搭配初音服饰的体验:头饰、面妆表情、上衣、裙摆、丝袜甚至翅膀,都能自由组合。这个初音形象打造好后,会贯穿“音乐竞速”的全过程。

为了让初音做出小豆眼、大眼睛等丰富的表情,我们还给初音建立了完整面部骨骼,并在表情间用“连续微表情”过渡。二次元用户很看重这些东西,可以说,这是他们表达、理解情绪的方式

至于音乐,初音未来是全世界最知名的音乐虚拟偶像,音乐自然是游戏核心。我们不仅拿了知名音乐的日方授权,比如《初音未来的消失》、《秘密警察》、《活动小丑》等殿堂级曲目,也签了同人原创音乐超过100首。

这次赶上一个很大的风口:V4刚推出中文音源,POPPRO社区也在中国上线。以前VOCALOID只有日文音源,玩家自己调教只能做日语歌。但这次它对中国玩家打开了大门。初音作为一个开放、分享的终极形象,势必有很多中文作品会涌现出来。我们就与POPPRO签了合作,他们最受欢迎的曲目可以同步到初音速,我们请大牛编的曲也能上传到POPRPO,保证总有最受欢迎的音乐。

在初音IP的联动上,我们还有一个大招。这个大招能让你自己打造的初音,和现实生活联动,很方便地分享到朋友圈,甚至常驻日常生活。但内容我还不能说,算是留给玩家的一个惊喜,年底就会上线。我可以告诉你的是,这个联动需要很多技术和资源配合,目前还没有人做过。

国内做音游很难吗?你们为什么能做?

周蕾:音游制作门槛非常高。其实近年也有大厂尝试过,但没那么成功,最终不了了之。可以说,国内做出过2款以上成功音游非常少,而这是你做一款好音游的经验保证。能在初音十周年庆典前,短时间做出一款好音游,这就难上加难了。

全中国能编好谱面的一只手能数得下来,音游太注重手感:障碍设置、按键设计、手感反馈、踩节拍的判定,都要考虑与音乐本身旋律结合。我们玩别家的音游,就经常碰到音画不同步、踩不上节拍、反馈音不准确甚至卡顿延迟问题。

做出成品后,还面临一个“怎么获得反馈、迅速修正”的问题。得益于之前积累,我们很容易找到历届音游的冠军试玩,迅速迭代调整。加上我们是腾讯系出身,基因里注重参与感,能和玩家打成一片。

在玩家群里,我们经常和用户聊天。有时候我们把成员照片丢到群里,跟他们说,你们一直过不去的那首变态曲目就是他做的。大家一起声讨。在Taptap的测试中,经常有玩家留下上千字的反馈,像作文一样,1、2、3、4,这点做得好,这点要改进。我们改完会在游戏里大喇叭广播:感谢某玩家的建议被采纳,特送上全区每人100钻石!《初音速》里有一个彩蛋,点进去是每一个建议被采纳的玩家名字。

除了操作外,音乐曲库也是做音游的一个门槛。首先版权费很贵,小团队不一定买得起。另外你该选什么曲风,去适应不同操作平台、不同模式,甚至用户城市、年龄的差异?像《QQ音速》那个年代,洗剪吹音乐还很流行,QQ秀形象也能被用到游戏里。但如今的95后、二次元用户就对ACG音乐有认同感,对韩风音乐都很难接受。你要是不小心放一首进去,用户就炸了。

所以说做二次元音游,音乐的气质很重要。我们的音乐除了经典初音曲目,还有自己请大牛编曲、与POPPRO签约的,和古典曲目的二次元改编。你的曲库做出来,一定要让二次元音游用户认同,觉得这个专辑我当音乐听也好。

休闲游戏在国内是怎样的状况?会成为大风口吗?

周蕾: 都知道音游粘性高,用户要么不玩,要么玩到天荒地老。但把它做成休闲游戏,其实融资非常难。因为它需要认同这个品类、能发行大DAU游戏的平台导流,国内只有很少发行商敢接,比如网易、腾讯。这些年,手游研发公司创业受制于资源资本也是开发出的B级游戏居多,像我们敢直接去挑战S级游戏的非常少。

但休闲游戏确实是风口。它比起重度游戏,更符合手机用户的习惯。今年网易已经在改变战略,在重度游戏尝到甜头的丁磊,今年520却宣布转型做休闲游戏。腾讯做休闲游戏起家,现在却重度游戏居多,也在寻求转型。李竹也下了判断:休闲游戏是下一个大风口。

所以这次,网易独家代理了《初音速》,是内部评为S级主推的一款音游。其实数据也能看出来,今年9月公测,我们的7日用户留存30%,玩家日均游戏时长超过1小时,比最赚钱音游《QQ炫舞》还要高。今年1月份第一次公测,预热推广都没做,我们的策划默默把游戏上传到了taptap上面。结果1小时内服务器涌进2.6万人,完全超乎想象。国内大家都去做卡牌、MMOG游戏了,但休闲游戏、音游的风口一直都在。

国内休闲游戏中,大厂的团队KPI压力大有很多卡牌、moba、mmog高ARPU项目等着他们做。音游专业壁垒很高,至少需要2-3款成功项目经验积累,需要3-5年的时间这正好给我们一个机会。我们希望自己能做成音游界的Supercell,做高品质、好玩的音乐游戏。我特别认同他们的理念,不好玩不做,他们立项后发现不好玩,有了投入也要砍掉。这是对游戏负责。

另外,做二次元,良心很重要。用户不反对花钱,但绝不能被骗,宁可花几万抽实打实的东西,也不花几千抽一个假概率。《阴阳师》之所以那么多人抽卡,就是它概率都是真的,写多少就是多少,不像有些厂背后搞限量、假概率。在初音速里,你可以是欧气贵族,用绝高人品获得珍惜时装,也可以是土豪大佬,将喜欢的套装全部收入背包,还可以是忠实的初音速玩家,套装自己去兑换。无论通过什么方式,DIY自己的初音,是初音速最大的乐趣。同时,初音速绝不卖数值,全部PVP都是公平竞技。卖数值多是在透支生命力,是一波流的暴力拉收设计。我们希望,初音速能活5年以上,而不是一般游戏的6到9个月。

最后一点就是,做音游专注很重要。我们蜜柚互动会一直聚焦这个品类,2018年再发行2到3款全球的顶级IP游戏。但这需要热爱音乐、音游,同时很坚持、有经验的人加入,尤其是二次元文化、音乐上有自己积累的人士。这是一个由热爱、专业组成的团队,这也是同人精神的核心。

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