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网易游戏怎么了?申诉暴力裁员的文章 隐藏了一个被忽视的信息

2020-11-19 14:35:01
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编者语:最近一篇关于网易暴力裁员的文章在游戏圈疯传,在普通玩家眼中非常神秘的的游戏策划,却给大家展现了其背后的心酸。

玩家眼中和蔼的养猪丁三石,在员工眼中却代表了资本的无情。其中到底谁是谁非,大玩家也只是一个卑微的个体,在此不做评价。但在大玩家阅读这篇由网易前策划讲述的故事时,却看到了一些不一样的东西!

在网络疯传的文章中,有一个被许多人都忽视的细节。该策划在叙述自己在网易工作场景时,提到了一个很有意思的情况。该名策划,曾经和同事一起修改之前游戏设计留下的缺陷。这两个缺陷导致了后期游戏完全无法运营。

在策划的描述中,第一个缺陷是充值的不等价问题。早期充值十几万的效果,后期花费几百块便能够达到。另一个是职业平衡的问题。同时游戏主管曾暗示过,只有充值才能做出好的设计,带动了其所在的项目组充值了一波钱。

这在全文中被该名策划一笔带过的东西,却让大玩家看出了一点不一样的东西。许多玩过游戏的同学,可能对会感觉到上述两个缺陷似曾相识。早期充值几十万,后期充值几百块便能达到,这不是司空见惯的情况。市面上几乎有百分之八十的国内游戏都存在过这个问题。

而其所说的职业不平衡问题,几乎没有游戏能够克服。为何该名策划将这两个问题称为缺陷?

从前后文的理解中明确可以看出,被该名策划称作缺陷的设计,其实可能游戏设计根本就是如此。或者说,游戏主管根本就没想过后期的运营问题。这种缺陷几乎存在如今大多数国产网游、手游中。

如果哪款游戏能够逃脱这个缺陷,那么一定是长盛不衰的。如网易自家旗下的梦幻西游、大话西游2,西山居的剑网3、到当下最火热的魔兽怀旧服。而许多被玩家称作氪金游戏、圈钱游戏往往都具备这些所谓的缺陷。

从本质上看,玩家的需求和老板的需求始终是对立的。玩家需要的是物美价廉的游戏,而老板要的是能赚钱的游戏。游戏设计者是顺从老板还是玩家,其实一目了然。在利润和口碑中,该如何平衡?是国内所有游戏公司都要面对的。

站在网易角度来说,如果做出的游戏不赚钱、利润不达标,那么可能不单单是少赚钱的问题。利润的下降对一个上市公司,特别是游戏公司来说是致命的。游戏公司为了公司发展,往往都会进行设置一些最低标准或者考核。

作为一个游戏项目主管,想要获得晋升,完成这些考核是必须的。而这些考核的依据,最后的落脚点都在收入上。这对一些新项目、新游戏来说,更是特别重要。因此行业内许多主管往往为了游戏初期数据的好看,对游戏进行各种引导性刺激,甚至违背游戏设计做出一些超值道具吸引玩家充钱。而造成的后果便是,饮鸩止渴,或者说提前消费。这些行为大大压榨了,游戏的生命力。

在这种模式下,游戏生命力周期大幅缩短。这种现象在如今的手游中,变现的更加明显。而作为国内游戏公司为数不多的能和腾讯对抗的网易游戏。为了对抗腾讯,开始实行以量取胜的战术。利用数量弥补自身短板。

通过相关数据可以明显看出,网易2019年推出的手游数量是腾讯游戏的几倍。而其中许多手游往往在上线几个月后便销声匿迹。这种政策让其公司内部,为了让自己游戏取得好看的数据,往往都是通过各种破坏游戏设计、职业平衡的道具吸引玩家消费。

公司为了业绩,主管为了前途,员工便只能爆肝了。该名策划的情形看似只是孤立,其实由何止网易游戏一家。

这一切到底是谁的错?是市场的残酷还是网易的无情?或者这才是一个值得深思的问题。毕竟在我们眼中,丁三石可以随意调侃,而在员工眼中,那是掌握生杀大权的皇帝。卑微的个体如何在残酷的生活中,逆流而上?不但是该名策划,也是值得你我深思的问题。

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