逆水寒:写给游戏策划 运营部门的一封信
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首先自我介绍,我是来自<风敲竹-吹梦西洲>的一个较为平民且肝的玩家。因为以前任职过某游戏公司的系统策划,加之对电子游戏的热爱,才诞生了这一封信。我写这封信的原因无非是认可加上热爱。认可是觉得在当前国产网游市场如此风气之下,雷火还可以做出这样一款玩法多变,创意满满的客户端网游,实属不易。但是游戏上架过于仓促,游戏系统bug、反人类、无意义之处太多,相信雷火肯定比我看的更清楚,以下意见建议皆从一个平民玩家的角度提出,希望贵工作室能在百忙之中抽空一看。本来是发的官方论坛,结果发现没有账号,就先发到NGA来了。以下只是为了说明我并不是云玩家(同时秀一下庄园哈哈哈)
一,剧情系统设置不合理从游戏目前来看,剧情大致分为过场cg和游戏内剧情。
1剧情制作无可厚非,但esc的设置不应如此,试问一个已经看完了85%剧情的玩家是否还会在意是否要去跳过剩下的那15%?而另外创建了一个小号的玩家(不同通行证)又是否乐意被强制观看那85%的已经看过一遍的剧情?个人建议:过场动画更改为可直接按esc跳过,观看剧情动画奖励更改为观看完整剧情才可获得,按esc同时弹出对话框,类似“是否确认跳过剧情,观看完整剧情将获得道具/经验值奖励(此处也可引出红尘系统玩法介绍)”。
2cg类剧情与游戏中剧情划分不清,无意义cg过多。譬如玩家进入自在门,无论进出都会被强制观看仙鹤飞过的剧情,玩家非常容易厌烦;进入水啸钱塘最终boss战场地的动画过于鸡肋,作为一个日常副本,不应该如此在boss战前设置这样的剧情,且第一次观看无法跳过,如此设置动画岂不是让已经通过这个副本的老玩家更加反感新玩家吗?个人建议:进入三清山自在门时的过场动画只在每天第一次进出时播放或在播放一次后取消触发该动画;水啸钱塘过场动画改为在boss战之后播放,加入boss被玩家击败的内容;武林风云录进入boss战场地时播放的动画改为一次性剧情,即观看一次后不再触发。
二,战斗系统、职业机制不合理1)技能栏设置反人类,刚接触逆水寒时,看到10个技能栏里只能存在5个职业技能和武学技能时,还认为游戏玩法会因为该设置变得非常多变,面对每个不同的boss、不同的pvp对手,搭配不同的技能真的很cool。但是随着对游戏的体验一天比一天深,发现战斗中竟然可以变换技能栏中的技能,那限制5个职业技能5个武学技能的意义是否会变得有点自相矛盾了吧?试想如果可以通过这种反人类的系统来实现一些玩法,譬如舞阳城三号boss,铁衣玩家可以在击杀前二个职业时,选择控制向的技能(裂地、升龙),再在击杀完前几个boss后打开技能栏换上一套输出向的技能,这样的玩法、操作到底会让玩家觉得是cool、还是wtf?个人建议:更改为战斗状态下无法更换技能或者取消技能栏限制的设定(相信取消技能栏限制会让玩家升级技能的热情更高吧?)2)职业定位矛盾、机制不合理。在职业问题前面先说说个人觉得非常讨厌的一种情况,就是释放状态类技能(铁衣的金刚、九灵的几个爆发类的BUFF技能)有过长的前摇、后摇,这种前摇、后摇却能通过轻功技能来消除,这样的设计真的是很不COOL!!!!特别是九灵,准备开启所有爆发技能打出一轮爆炸伤害,但在开完所有爆发后发现第一个爆发技能的持续时间已经快结束了(这个情况只听到九灵朋友讲,所以对其他的职业情况并不是特别了解),但你却能用<1-SHIFT-2-SHIFT-3-SHIFT-4-SHIFT>来完成,这种感觉只能用黑人问号来形容了吧。
神相,在现在的版本中,神相输出大头在阳关三叠这个技能上,但神相的设计初衷难道不是通过释放不同的技能来获取不同属性的音符,再通过不同的音符组合出不同的终结技吗?阳关三叠,在一场boss战中占到了70%以上,是否有一些本末倒置呢?
铁衣,因为自己是一个铁衣玩家,所以问题可能比较多。先不谈每一个团本boss只需要一个T就足够,但既然设计师设计了铁衣的攻击姿态,那就说明铁衣可以作为一个dps职业出现在副本中,但攻击姿态的铁衣在副本中的输出却只能达到同水平同装备的输出职业的三分之二,甚至更低(暂不提铁衣输出手法、技能形态反人类的情况)?那请问设计攻击姿态的目的是什么?如此做法倒不如直接删除攻击姿态,直接让铁衣出本或者加入副t机制来的更干脆?难道铁衣和其他职业的比例为1比11才是设计师更加想要看到的吗?既然如此,那在日常玩法中却又要加入“队伍中没有铁衣,战斗会变得异常艰难”这样的提示呢,鼓励玩家日常组铁衣,团本却只需要一个铁衣,这样的行为值得玩家们称赞吗?其次,铁衣的狮吼技能同时整合了聚怪、嘲讽、降伤害,是否不太合理。奇怪的仇恨机制(率先攻击BOSS、怪物目标的单位获得高仇恨值),狮吼、擒龙两个嘲讽技能并不是真正的嘲讽单位,而是造成较高的仇恨值,目前难度副本可能无法看出弊端,但在英雄舞阳城中或许会出现倒T=灭团的情况。
九灵,因为朋友玩的职业是九灵,所以平时能经常听到他的抱怨,思考与对比同类游戏后,得出以下观点(抛开职业技能各种BUG,相信BUG会在不久就被修复):1药人输出占比持平或在某些战斗中高于人物输出,可以理解为药人输出是九灵职业的输出下限,但是这个下限是否过于高了?那么玩家的手法、操作可不可以说是在某种意义上变得更加廉价了?2药人的生存问题,既然药人已经是九灵的输出下限,那当前版本中药人的生存能力不就是又降低了这个下限,高伤害、低生存能力、不可控,这真的不矛盾吗?因为精力问题,接触的职业不可能涵盖全部,所以只挑选了接触较多的职业来说。
个人建议(纯属YY)
1;取消或极大减少纯增益类技能的施法前摇后摇,相信这样可以极大的提升玩家们的游戏体验。
2;职业改动: 神相 - 降低阳关三叠的伤害,提升机制类技能的伤害、增益。铁衣(因为自己是铁衣,所以想到的比较多哈哈哈)- 优化开山拳[击中免疫击飞的非首领单位后不再穿过目标]、碎空击[第三段伤害更容易击中近身的敌人,或改为原地三拳,攻击首领等免疫击飞的目标时能量喷泉(特瑞的必杀技)真的太难打中三下啦]的技能形态,攻击姿态下伤害提升。 防御姿态下,开山拳加入高仇恨,烈火拳加入降低攻击的效果、[原狮吼的效果]、删除减疗效果。 防御姿态下,擒龙改为强制使被击中的目标[嘲讽对玩家无效]攻击自己的效果。 删除狮吼的降低攻击效果,加入减疗效果[原烈火拳效果,数值降低]。 攻击姿态下,怒威不动删除一次性怒气加成,改为增加一定范围内队员的外功会心X点。
其他职业的改动因为理解不深就放出来献丑啦。
三、游戏中诸多系统设计不完善、不合理
因为通宵打完舞阳城、仗剑、武林,困的不行,先把特别想说的写出来。
1
红蓝装备重铸:
通过充值来解锁每日的红蓝装重铸次数,衍生了一批X宝等交易平台的投机商贩,充值进游戏XXXX元,再通过交易系统出售元宝,就得到了一个低成本的、可以无限洗红蓝装的通行证账号。
个人建议:与其畏首畏尾,到不如通过提升各项评分(个人推崇以修为+修炼评分作为标准)来解锁每日红蓝装次数来的靠谱,让平民玩家可以通过不断的积累来获取更多的重铸次数,也让小资玩家们更快的获得重铸次数,这种刺激玩家提升的方法取代累计充值这样露骨的行为何乐而不为?
2
说英雄奖励:
我承认我写这一条有这一部分自私的成分,但我认为一款注重休闲玩法的网游,对于休闲玩法的奖励也应该施行,就类似于红尘玩法会奖励好看的称号这样,那么说英雄系统是否也应该给予对应的一些福利呢(=。=)。
Z:NGA