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《合金装备》系列由2D转向3D的划时代作品:《潜龙谍影》

2020-12-16 02:35:01
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前言

小岛秀夫的专题文章第三篇终于可以和大家见面啦,在上一篇咱们介绍了小岛秀夫所主导开发的《掠夺者》和《合金装备2》以及后来对他职业生涯影响巨大的《宇宙骑警》。今天的这篇文章呢,将给大家讲述的是《合金装备》系列一个重要的转折点《合金装备3》,这是2D游戏向3D游戏的一次巨大转变,同时游戏的剧情和前两部相比其深度也有了翻天覆地的变化,依靠这《合金装备3》的优秀品质小岛秀夫的名字和这个系列已经彻底地紧密联系在了一起。对了这边为了方便大家理解所以用了《合金装备3》来称呼这部作品,实际的官方译名其实是《潜龙谍影》,关于《合金装备》系列中文译名的问题大麦我也将在接下来的文章中和大家说说。

如果对之前两篇文章感兴趣的读者,可以关注大麦点击这两个文章链接就OK 了。

第一篇:初代合金装备的艰难开发之路

第二篇:小岛秀夫的命运转折:小岛组成立

天灾人祸接踵而至

1994年,小岛在KONAMI神户开发五部的工作蒸蒸日上,当时3DO主机的出现其强大的光盘载体能够容纳更大的游戏容量让小岛组的成员跃跃欲试,希望能够将《宇宙骑警》这款游戏在移植到3DO平台,并且让游戏的画质和内容有一个比较大的提升。于是小岛很快就和3DO主机厂商签订了合约,同时招募新川洋司来作为游戏的美术总监。

新川洋司毕业于京都精华大学美术系,由于擅长美术制作,很快才能就被小岛秀夫所发掘,很短的时间内就从一名测试员晋升到了美术总监。3DO版本的《宇宙骑警》的封面就是新川洋司亲自动手拍摄和设计的。

而在移植《宇宙骑警》的同时,小岛秀夫就开始构思起了《合金装备3》的游戏内容,这种边开发游戏边构思另一款新作品一直都是小岛秀夫的工作习惯,所有的工作都在有条不紊的进行中,小岛的预计是《宇宙骑警》完成制作以后,《合金装备3》的策划应该也差不多完成了,这样两款游戏的制作就能非常顺利的衔接下去。然而一场突入起来的天灾彻底打乱了小岛秀夫的计划。

1995年,阪神大地震席卷了日本的关东地区,地震毁掉了KONAMI公司大量的游戏资料和设备,虽然小岛组的员工们并没有受伤,但是整个神户研发部陷入了瘫痪,游戏开发顿时停滞下来。雪上加霜的是,KONAMI错误的判断了未来的游戏趋势,公司主力发展的射击游戏和动作游戏在格斗游戏的冲击下节节败退。从1994年开始KONAMI开始在游戏行业出现了亏损,再加上大地震的影响,让公司处于比较危险的状态。

因此KONAMI开始了一个比较大的公司结构改革,在1995年4月成立KCEO(KONAMI电脑娱乐大阪股份有限公司),而1996年4月将小岛秀夫的第五开发组独立出去成立KCEJ(KONAMI电脑娱乐日本股份有限公司)。而这时候小岛秀夫终于可以在完成了《宇宙骑警》以后安心完成《合金装备3》的制作。

《合金装备3》?《潜龙谍影》?

小岛秀夫原计划是要在3DO上开发《合金装备3》,然而当他试过了索尼的PS主机以后被其硬件性能深深震撼了,因此后来决定改成在PS平台开发《合金装备3》。对于游戏的命名也有了些许的变化,游戏从原本的《MetalGear3》换成了《MetalGear Solid》,之所以做了这样的改变,是因为小岛秀夫希望玩家们能将这款3D版的合金装备作为《合金装备》系列的全新起点,同时也是为了和前两代FC版的《合金装备》划清界限。因为在FC和SFC平台的合金装备根本不是他的作品,质量实在太过糟糕。

而在中国地区,中文译名也有出现不同的情况。最开始游戏有三套译名《燃烧战车》《合金装备》《特工神谍》。其中《特工神谍》被KONAMI当做了官方译名,这个好像是台湾那边翻译的。

后来游戏传到大陆地区才将其翻译为《潜龙谍影》,不过有趣的是《潜龙谍影》针对的是《MetalGear Solid》系列,至于《MetalGear》依旧将其翻译为《合金装备》,其实这也是一笔糊涂账。

《潜龙谍影》的游戏策划完成以后,接下来就是正式开始游戏编程和制作。然而KONAMI的3D游戏基础几乎为零,其实不仅仅是KONAMI当时日本的绝大多数游戏厂商都是从FC时代走过来的,首次见到拥有3D性能的PS自然有点手足无措。当年索尼之所以会持续给FormSoftware注资,就是因为他能够为索尼开发独占3D游戏,虽然那个游戏做的一般般。

在刚开始,《潜龙谍影》连一个在PC平台合适的软件调试环境都没有,小岛秀夫都是依靠乐高积木搭建出游戏中他想要表现的场景,然后在利用小型摄像机来模拟玩家视角的变换,从而寻找合适的游戏镜头。而这一招,是他在观看《终结者2》的幕后拍摄纪实中,从导演卡梅隆那学来的。

然而即使PS主机算得上是当时性能最强的主机,但是依然有许多地方无法满足小岛的需求,比如武器方面只能尽可能选择外观看起来特别简单的武器,来减少模型的面数从而减小CPU运算压力;人物的脸部和毛发都用非常简单的贴图处理,游戏中的角色只能通过晃动头部来表达各种不同的情绪。无论什么时代,游戏设计者们对于游戏的机能都是永远不会满足的,但是他们却能在有限的资源中创造出令玩家惊艳的游戏,而这样才能称得上游戏领域大师级的创作者。

其实我们说《荒野大镖客2》算优秀游戏么?他算得上,但是还达不到殿堂级游戏,因为整个游戏的制作拥有近乎无限的资源和时间,这样制作出来的游戏对于玩家来说或许是不错的娱乐享受,但是对于游戏行业来说并没有太大的促进意义,因为在其他游戏从业者看来只要给我足够的时间和金钱,我上我也行。而小岛秀夫的作品一次又一次地推动这整个游戏行业的进步。

打开十七年E3辉煌征程的第一页

小岛秀夫清楚的知道《潜龙谍影》这部游戏凭借着自己现在的团队应该如何才能将其优点最大限度的表现出来。因此在1997年的E3展上,虽然游戏的实机展示中CG的贴图分辨率不如在东京电玩展上概念片的效果好,但是游戏的特效却有了非常大的提升;而游戏的视角经过小岛秀夫的精心设计,玩家可以随时切换第一人称镜头观察环境,带入感十足。当时E3大部分游戏都还只是展示的CG内容,而《潜龙谍影》直接向玩家们展示了游戏实际体验着实令不少玩家感到兴奋,也就从这一届的E3开始,往后十七年的E3展小岛秀夫几乎就成为了万众瞩目的明星制作人。

当然,《潜龙谍影》的成功很大一部分还得归功于他优秀的剧情设计,其中关于Solid 、灰狐、Liquid这几个人物的形象塑造非常的成功。

在《潜龙谍影》中灰狐的人物形象相比于前作有了非常大的改变,原本从一个令玩家感到厌恶的形象,转变为了一个更具英雄气概的反派。作为童兵的他在非洲不慎杀害了一对夫妇,为了弥补这份罪孽,他用自己的口粮喂饱了沦为孤儿的娜奥米,将其抚养成人;灰狐与Snake在桑给巴尔的遭遇也有了变化,在新的设定中,二人的殊死搏杀仅仅是工作需要,无关个人恩怨,他们始终将对方视为最好的朋友。

而Snake与Liquid之间的关系更是错综复杂。上个世纪正好是克隆技术兴起的年代,因此小岛在游戏中引进了克隆人的概念,其实Solid与Liquid都是以Big Boss基因为模板的克隆人,Liquid得知在克隆的过程中,Solid继承了精华基因,糟粕都留给了他,这令Liquid感到无比的愤怒和怨恨。因此他认为只要消灭了Solid那么他就将不再是次品,自己也将成为独一无二的存在。然而游戏的结局却又有了非常戏剧的转折,左轮山猫揭露了真相,实际上是Liquid继承了Big Boss的基因精华,然而这时候他已经被主角Solid干掉了,想想这是多么可笑。

《潜龙谍影》正式发售以后仅仅在日本地区就完成了破百万的销量,小岛秀夫也没想到,后来Liquid的人物塑造在玩家心目中如此成功,在游戏大获成功后他也表示,他不应该让Liquid死的这么早。

结尾

虽然《潜龙谍影》在日本地区大获成功,但是小岛秀夫的工作还远远没有结束。和过去一样,《潜龙谍影》将会要登入欧美市场,而进行在欧美地区的本土化改造同样是一场艰巨的工作。小岛接下来需要去寻找几名得力的助手来完成游戏的翻译工作,在下一篇文章中,大麦将给大家带来的是美版《潜龙谍影》的成功之路,以及小岛最终是如何在KCEJ公司中大权独揽的。

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